Fireteam Zero

Brettspiele Frittenrezensionen
8

Absolute Superfritte

Alter, wie siehst Du denn aus?

Bei Fireteam Zero wird´s düster! Ein lebendiges Artefakt ist aufgetaucht – wohlgemerkt in den 1940er Jahren – das übelste Monster erschafft, in dem es sich menschliche Wirte sucht und sich dort einquartiert. Es stärkt sich durch Boden, auf denen Schlachten ausgetragen wurden. Gerade in der Zeit damals hatte es daher genug Nährboden. Und diese Wesen wären durchaus in der Lage, die Menschheit innerhalb weniger Tage auszurotten. So richtig viel weiß man über dieses Artefakt noch nicht, nur, dass man Profis braucht, um die Wesen schnellstmöglich zu erledigen. Neugierig? Dann lest weiter.

Feuer!

Fireteam Zero ist ein kooperatives Horrorbrettspiel von Ulysses Spiele bzw. Asmodee (und auf der Schachtel finden sich auch noch die Logos von The Emergent Games and Play & Win). Spielbar ab 1 bis 4 Spieler ab 14 Jahren zieht es die Spielenden in 1 bis 2 Stunden lange düstere Missionen, die es zu bestehen gilt. Die Autoren von Fireteam Zero sind Mike Langlois, Christian Leonhard und Loic Muzy.
An dieser Stelle einen großen Dank an Asmodee, die uns Fireteam Zero als Rezensionsexemplar zur Verfügung gestellt haben.

Wow! Geilo!

Das war schon mein erster Gedanke, als ich einen Blick auf Fireteam Zero in Nürnberg geworfen habe. Was für `ne Schachtel – die füllt ja fast ein ganzes Fach im IKEA-Regal aus. Aber noch geiler: Der Inhalt. Beim ersten Auspacken bin ich ja fast hinten über gefallen. So viel Spielmaterial, sorgfältig eingepackt – teilweise in einer separaten, mattschwarzen Schachtel in der Schachtel.

Ein riesiger Haufen Miniaturen, jede Menge Karten, einige Würfel, eine CD, eine richtig schwere Münze, einige Marker und Spielplanteile, die mein Horrorfanherz schon erfreut haben beim bloßen Ansehen.

Erstmal durchsteigen

Zuerst einmal war natürlich das große Regellesen angesagt. Manchmal grusle ich mich vor Regelbibeln. Aber hier? 11 Seiten hat die Anleitung und sie ist echt vernünftig geschrieben, viele Beispiele werden angeführt, weswegen man flott durch die 11 Seiten durch ist (auch, wenn sie riesig sind ;-)). Etwas zu meckern habe ich hier natürlich auch (wie sollte es auch anders sein! ;-), aber dazu später mehr. Neben den Regeln gibt es noch ein Missionshandbuch, das man dann beim Spielen benötigt und das erklärt, was die Spezialistengruppe bei ihrem „Ausflug“ erwartet.

Worum geht´s denn bei Fireteam Zero? Wir schlüpfen in die Rollen von Spezialisten und haben die Aufgabe, die Wesen, die durch das Artefakt entstanden sind, zu vernichten. Aber nicht nur das! Bei Fireteam Zero spielen wir verschiedene Missionen, die jeweils aus 3 Akten bestehen. Auf jeder Mission erhalten wir Aufgaben, die wir erfüllen müssen. Außerdem erfahren wir über die Missionen bzw. das Handbuch, welche Gegner auf uns warten, wie der Spielplan aufgebaut ist und aus welchen Teilen er besteht und ob uns besondere Fähigkeiten in dieser Mission zur Verfügung stehen.

Dann geht`s daran, die Gruppe zusammen zu stellen. Es gibt 2 Anführer, wobei immer nur einer in der Gruppe sein kann, es gibt einen Nahkampfhelden, einen, der besonders gut ist, mit Sprengungen für Schaden zu sorgen und es gibt einen Scharfschützen. Alle Spezialisten haben Kartendecks, die sie im Spiel nutzen und dürfen, abhängig von der Mission, auch noch Fokuskarten ihrer Rolle mit ins Spiel nehmen, die ihnen eine Spezialfähigkeit zukommen lässt. Diese Karten sind unterteilt in Aufrüstungs-, Aktions- und Fokuskarten, wobei auch die Aufrüstungskarten nur in bestimmten Missionen ins Spiel kommen. Die Karten können auf 2 Arten genutzt werden – sie sind in 2 Teile aufgeteilt und man kann sich entscheiden, wie man die Karte nutzen möchte.

You are not alooone. Henry and Patty are here with youuu. They are never far away, they are here to staaayy.

Damit ihr nicht ganz auf euch gestellt seid, begleiten euch noch 2 Experten: Henry und Patty. Sie erlauben euch bestimmte Aktionen, wenn sie auf eurem Feld oder auf einem benachbarten Feld stehen. Das ist zwar praktisch, aber was nicht so praktisch ist, ist, dass ihr die beiden beschützen müsst und sie keine Aktionen durchführen. Sie unterstützen euch einfach. Sie dürfen niemals alleine auf dem Brett stehen, sondern immer bei mindestens einem von euch. Und wenn sie mal alleine sind, dann sorgen sie dafür, dass der Bedrohungsmarker auf der Bedrohungsleiste nach vorn rutscht. Wie der Name schon sagt, ist das etwas, das man eigentlich vermeiden möchte, was aber so oder so auf die Heldengruppe zukommt. Mit der Bedrohungsleiste kommen Wendungen ins Spiel, die dafür sorgen, dass man es NOCH schwerer hat. Merke: Je mehr, desto kacker. Soll ja auch kein Spaziergang werden, hier, ne?

Auf dem Spielfeld sind einige Markierungen für die Monster (das sind die Brutpunkte), die lt. Missionshandbuch ins Spiel kommen und, wie sollte es anders sein, sie kommen alle direkt zu Beginn des Spiels auf´s Brett, damit es auch direkt so richtig rund gehen kann.

Dann gibt´s pro Mission ja auch noch bestimmte Ziele, die ihr erfüllen müsst. In der ersten Mission ist es z.B. so, dass ihr die Fähre reparieren und Proben beschaffen müsst. Nebenbei stürmen noch zig Monster auf euch zu und wollen euch verhauen. Na klaaaar, nichts einfacher als das. Ne Fähre reparieren. Klar. Achso – natürlich müssen danach alle gesund und munter auch noch auf das Auswegsfeld gelangen, damit das Spiel gewonnen werden kann.

Es geht ab.

Der Spielablauf ist eigentlich recht simpel, wenn man einmal drin ist: Zuerst gibt´s eine Taktikphase, in der man einen Taktischen Schlag spielen kann. Das sind ziemliche mächtige Aktionen. Allerdings darf man in dieser Phase nur Handkarten nachziehen, wenn man keinen Taktischen Schlag spielt. Ärgerlich, denn mit Handkarten wehrt man Angriffe der Monster ab. 3 Schaden durch Monster heißt demnach: 3 Handkarten abwerfen. Sind nicht genug Handkarten beim angegriffenen Spieler vorhanden, wird er niedergeschlagen. Und nun kommt die Münze ins Spiel: Wird ein Spieler niedergeschlagen wird die Münze auf ihre Rückseite gedreht. So lang sie so rum liegt sollte man drauf achten, nicht noch einmal niedergeschlagen zu werden. Denn dann ist das Spiel sofort vorbei und verloren. Durch gewisse Aktionen kann man die Münze aber auch wieder umdrehen.

Naja, nach der Taktikphase kommt die Heldenphase, in der wir uns bewegen können, wir können Monster angreifen und Karten spielen. Und wir können Brutpunkte durchsuchen – dadurch arbeiten wir uns zur Erfüllung unseres Ziels durch einen Ereignisstapel. Darin befindet sich auch die Auflösung des Ziels, aber auch andere, hin und wieder fiese Ereignisse. Wenn alle Spezialisten ihre Aktionen gemacht haben folgt die Bedrohungsphase, die ihrem Namen alle Ehre macht. Die Monster werden aktiv, bewegen sich und greifen an und der Bedrohungsmarker rückt weiter und bereits getötete Monster kommen wieder zurück ins Spiel, nämlich auf den Brutpunkten. Gut, dass ihr die Möglichkeit habt, die zu blockieren, in dem ihr euch darauf stellt. Gut auch, dass ihr nicht allzu viel auf einmal tun müsst, hier, bei Fireteam Zero ? *Ironie aus*

Wie ihr seht, bei Fireteam Zero wird euch nicht langweilig. Die kompletten Regeln könnt ihr euch übrigens hier ansehen.

Gefühl?

*schwitz* Kann man das schaffen?! Bei den Mengen an Monstern, die jede Runde wieder auf uns zustürmen, während man noch die Zielkarten erfüllt, ein bisschen hier und da kämpft, durchsucht, durch die Gegend läuft und am Ende auch noch lebendig zum Auswegspunkt kommt? Ja, kann man. Es hängt, meiner Erfahrung nach, unter anderem von der Auswahl der Gruppenzusammenstellung ab und der eigenen Fokusse ab. Da sollte man sich zu Beginn des Spiels gut austauschen und nach den Stärken der einzelnen Teammitglieder schauen. Da jeder starke Vorteile mit sich bringt, fällt die Entscheidung der Teamzusammensetzung auf jeden Fall nicht leicht, ist aber durchaus wichtig für einen Sieg.

Ja, und dann macht Erfahrung glaube ich eine Menge aus, genauso wie die dauerhafte Kommunikation untereinander.

Splittet man das Team und läuft einzeln durch die Gegend, weiter weg vom Rest der Gruppe, kann das schnell mal zu brenzligen Situationen führen. Denn die Brutpunkte, an denen die Monster am Ende einer Runde wieder ins Spiel kommen, werden erwürfelt. Mit ´nem bisschen Pech sieht sich der alleinstehende Spieler also umrundet von Monstern und muss zusehen, dass er weg kommt. (was mit 2 Bewegungspunkten gar nicht so easy ist – zumal es noch eine bestimmte Geländearten gibt, die zusätzliche Bewegungen erfordert).
Wenn man zusammen bleibt, dann benötigt man natürlich mehr Zeit. Je mehr Zeit man vertrödelt, desto mehr Wendungen kommen ins Spiel. (buuuh!)
Ein bisschen von allem also am besten?! Ja, genau. Wie es meistens bei solchen kooperativen Spielen ist.

Der Anfang ist das Ende.

In unserer allerersten Partie war es ein knappes Ende – das natürlich die Niederlage mit sich brachte. Wir hätten wahrscheinlich noch eine, maximal zwei Runden gebraucht, um zu entkommen. Allerdings lag die Münze schon auf der falschen Seite und einen von uns hat es dann nochmal erwischt und er wurde niedergeschlagen. Mensch, so knapp! Dass man sowas nicht auf sich sitzen lassen kann, muss ich hier nicht erwähnen. Daher ging es dann direkt nochmal los, dieses Mal mit einer anderen Fokuskarte und einer anderen Taktik. Und schwupps – hatten wir den Sieg in der Tasche. Klingt so, als wenn´s total easy gewesen wäre, war es aber überhaupt nicht. Auch hier war es knapp – aber wir hatten es geschafft. Gut, wir sprechen hier vom 1. Akt der ersten Mission, dem „Einstiegsabenteuer“ quasi. Die, die noch folgen, sind eine Nummer härter und haben bei uns am Spieletisch immer wieder mal für Verzweiflung gesorgt. Zumal man ja nicht nur ein Ziel hat, das dann lautet: „Pflücke einen Apfel“. Neeeeiiiin. Bereits in Akt 2 der ersten Mission wird die Zielerreichung schon etwas umfangreicher. Von den folgenden Missionen ganz zu schweigen. Ich möchte von den immer schwieriger werdenden Missionen bzw. den Akten, aus denen sie bestehen, gar nicht so viel vorweg nehmen. Zu jeder von ihnen gehört auch noch eine Nachbesprechung, in der man jeweils noch ein paar Hintergrundinformationen erhält.

Stimmung!

Ich steh total auf das Artwork und wenn wir Fireteam Zero spielen läuft auch immer im Hintergrund die passende Playlist, damit entsprechend Horrorstimmung am Tisch herrscht. Ich find es super, dass eine Mission, auch, wenn sie im Kern die gleiche bleibt, trotzdem jedes Mal anders ist, da z.B. die Ereigniskarten zufällig gezogen werden und man daher nie weiß, was einem bevorsteht. Gleiches gilt für die Wendungen, die das Spiel im Laufe der Zeit nimmt. Ich mag die angespannte Atmosphäre, wie sie bei uns am Tisch herrscht, und das gemeinsame Absprechen und Planen wirklich sehr. Ich mein, ich bin ganz froh, dass ich mich nicht in der Realität mit diesen widerlichen Monstern auseinander setzen muss, aber irgendwie rutscht man ja schon in seine Rolle und fühlt mit … ? Vielleicht kennt ihr das ja, so á la: „Nein, geht ohne mich. Ihr könnt es schaffen. Ich halte euch die Monster vom Hals!“ (und werde dabei natürlich nicht mehr als einmal niedergeschlagen, weil wir sonst auch verlieren würden …). Ein tolles Spielerlebnis, für alle, die es düster und blutig mögen und die Bock drauf haben, abstoßende Monster zu verhauen. Fireteam Zero kann schnell auch zum abend- und nachtfüllenden Spiel werden, wenn alle am Tisch den Kampf gegen die Monster nicht nach einer Niederlage direkt aufgeben wollen. Oder, wenn sie nach dem ersten, erledigten Akt direkt in den zweiten übergehen wollen. Echt klasse.

Nochmal zu den Regeln.

Ein Manko bei den Regeln ist uns in der ersten Spielerunde entgegen gesprungen: Die Erklärungen, wie man sich für die Missionen ausstattet, waren für uns ein bisschen kryptisch. Im Missionshandbuch wird zwar aufgeführt, welche Spielmaterialien benötigt werden, aber bis wir raus hatten, dass jeder Spezialist seine eigenen Kartendecks hat ….. Es steht auf den Rückseiten der Karten. Da hätte man zwar drauf kommen können, aber eine kurze Erwähnung in der Regel hätte nicht geschadet. (oder hab ich sie überlesen!?). Naja, das mag auch an uns gelegen haben. Man weiß es nicht. In der ersten Partie verbrachten wir daher recht viel Zeit damit, die Karten zu durchforsten und kennen zu lernen. Dabei ist es so einfach. Wenn man´s dann weiß. ;-). Hin und wieder fanden wir uns noch in Situationen, die wir durch´s Regelheft nicht so wirklich erklärt bekommen haben, aber gelöst werden konnten diese Momente dann trotzdem. Auch eine nähere Erklärung der einzelnen Monster hätte auf S. 3 der Regel einen guten Platz gefunden. So muss man erst herausfinden, welche Monster welche Stufe sind (z.B.: Was sind Lakaien? Findet man dann auf der jeweiligen Karte der Monster, aber für ein kurzes Erklären in der Regel wäre echt niemand geschlagen worden ;-).)
Übersichtskarten mit dem Ablauf eines Spielzuges wären auch nicht verkehrt gewesen. Aber: Selbst ist die Frau. Man kann sie ja auch in Eigenregie nachrüsten.

Lecker

  • Horror-Gefühl am Spieletisch
  • Tolles kooperatives Spiele-Erlebnis
  • Ansprechende Illustrationen - schön düster

Pfui

  • große Schachtel nimmt viel Platz weg

Fazit

Eine schöne Art, Horror zu erleben.

"Okay, auch richtig geile Filme gehören zur schönsten Art, Horror zu erleben. Aber wir sind ja hier nicht bei der Spielfritte und nicht bei der Filmfritte. Fireteam Zero bekommt von mir auf jeden Fall eine Superfritte, weil´s eine tolle, düstere Stimmung am Tisch erschafft, weil es eine Menge Kooperation erfordert und weil´s zwar schwer, aber schaffbar ist, wenn man gut durchplant. Tolles, fieses Artwork und eine Menge Spielmaterial, das qualitativ gut ist. Was will man mehr? Größere IKEA Regale höchstens, damit Fireteam Zero auch genug Platz im Schrank hat."
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Absolute Superfritte