Forbidden Sky

Brettspiele Frittenrezensionen
6

Gute Fritte

Pustekuchen mit Blitzen

Was haben sie uns nicht alles verboten und vergessen lassen … Auf der Verbotenen Insel waren wir ein Team, hatten ein Abenteuer zu bewältigen und ein Ziel zu meistern: Artefakte finden und schwupps die Biege machen, bevor wir samt Insel baden gehen. Auf dem Weg über die Wüste crashte unser Flugschiff und wir mussten Die Vergessene Stadt besiegen: Wir wussten, ein neues Abenteuer beginnt. Also pflückten wir unser Schiff zusammen, ließen den Sandsturm hinter uns und wieder ging es hoch in die Lüfte. Nun sind wir angekommen, im Forbidden Sky, und wieder heißt es für uns: Ein Team, ein Sturm und ein Abenteuer. Nun müssen wir in einer Rakete die Wolkenstadt verlassen, und dabei aufpassen, dass wir nicht vom Blitz getroffen und vom Winde verweht werden. Was etwas romantisch anklingen mag, zeigt sich im kooperativen 3. Teil von Matt Leacock als harter Kracher. Aber ob Forbidden Sky, was ebenfalls bei Schmidt Spiele rausgekommen ist, überzeugen kann, nun, das erfahrt ihr bei uns.

Physik Grundkurs

In Teil eins stand uns das Wasser bis zum Hals. In Teil zwei hatten wir Sand im Getriebe und die Trockenheit brachte staubigen Husten hervor. Nun in Teil drei haben wir es mit Strom und Wind zu tun. Mitten in den Wolken pustet es gar stürmisch und die fetten schweren Gewitterwolken drücken sich gelbe Blitze aus den Ritzen, die uns verkokeln wollen.

Forbidden Sky ist ein Plättchen-Legespiel, in dem wir die Stadt ausbauen, und dabei einen Stromkreis auslegen, der unsere Rakete mit Energie davon fliegen lässt. Ja, Du hast richtig gelesen, in Forbidden Sky müssen wir tatsächlich einen wahrlich echten Stromkreis legen. Wer jetzt Angst davor hat, eine gewischt zu bekommen, dem sei schon mal etwas Sorge abgenommen werden. Nein, Forbidden Sky wird nicht an die Steckdose angeschlossen, und nein, auch die Autobatterie bleibt, wo sie ist. Wir haben eine kleine Knopfbatterie in der Rakete, und anhand von kleinen Metallplättchen und überbrückenden Leitungen legen wir einen Kreis aus, der von einem Ende zum anderen Ende führt. Diese beiden Enden schließen den Stromkreis von Raketenpunkt A zu Raketenpunkt B. Sollte das geschehen, leuchtet die Rakete auf und aus einem kleinen Lautsprecher vernehmen wir den Start. Nein, es macht nicht Puff, und auch die Kühe fallen nicht um und auch nicht die Häuser. Kein großes Hallo im Wohnzimmer.

Oder doch?

Gemeinsam gegen Pustewind und Blitzewolken

Wie die beiden Leacock-Vorgänger ist auch Teil 3 kooperativ und gemeinsam versuchen wir und zu helfen und einen Ausweg aus dem Sturm zu finden. Und ja, bei diesem Spiel müssen wir wirklich zusammen arbeiten, denn die Blitze und der Wind meinen es echt nicht gut mit uns.

Forbidden Sky ist sehr atmosphärisch, und ich konnte mich sehr gut auf das Setting dieses Spiels einlassen. Vor meinem verspielt geistigen Auge konnte ich mich mit einem Jetpack auf dem Rücken von Plattform zu Plattform fliegen sehen, ich spürte das Seil an meiner Hüfte, und den Ruck des Windes, der mich hin und her pustete. Ich habe die Blitze einschlagen sehen und konnte mich sehr gut darauf einlassen, unter unmenschlichen Bedingungen einen Stromkreislauf zu bilden – ständig in der Gefahr eine Gewischt zu bekommen.

Forbidden Sky besitzt für mich das bisher meiste atmosphärische Setting der Spieltrilogie. War ich schon begeistert von dem Sandsturm aus Teil zwei, so ist dieser Teil vom diegetischen Setting der dichteste. Ich mag, wie sich die Stadt in den Wolken aufbaut – immer anders und teilweise verwinkelt, mal kleiner, mal größer. Ich mag die mit Leitungen überbrückten Teile. Ich mag die Vorstellung ständig in der Angst zu sein, eine gewischt zu bekommen. Und ich mag die Spielsituation, mich darin einzuträumen, wie der Wind mich auf den Plattformen hin und her schleudert. Spielerisch in der Vorstellung ist Forbidden Sky wirklich großartig.

Die Ernüchterung kommt im Spiel schnell. Au weia, was haben wir schon so manchen vor den Latz bekommen bei dem Spiel. Nach 2 Partien haben wir dann auch mal gemerkt, dass die verfluchten Blitzableiter geballt außerhalb unseres Treibens gebaut werden sollten, sonst bekommt man ständig verkokelte Füße. Auch sollte man nicht so schnell den Stromkreis bauen, sondern stückweise diesen vollenden – auch hier setzt sonst der Blitzeinschlag dem gesunden Zustand der Abenteurer zu.

Forbidden Sky ist echt ne Nuss, und bisher haben wir wesentlich öfter verloren, als gewonnen. Manchmal konnten wir uns gegen die vielen Stromstöße überhaupt nicht wehren, und in anderen Spielen war der Wind dauerhaft unser Feind. Schlimm. Die gezogenen Wetterkarten sind manchmal so erbarmungslos, dass wir in manchen Spielen echt mit dem Kopf schütteln mussten. Verdammt noch mal!

Auch der Bau der Wolkenstadt, oder wie sie im Spiel heißt: Forschungsstation Kopernikus-07, ist in manchen Spielen eine Herausforderung. Da passt Plattformplättchen einfach nicht zu Plattformplättchen, oder so manches Plättchen sollte nicht hier oder da gebaut werden, wegen Strom und Wind und so. Was man in jedem Fall tun sollte, ist die Plättchen mit Ausrüstungssymbol zu bauen, denn ohne diese, bei dem man Ausrüstungskarten erhält, ist das Spiel auf keinen Fall zu schaffen.

Die passende Mannschaft

Ein weiterer Tipp geht in Richtung Mannschaftsbesetzung. Lasst den Arzt und den Seilmacher auf keinen Fall zurück. Diese sind mit die wichtigsten Abenteurer des Spiels, und ohne diese ist ein Gewinnen des Spiels fast unmöglich. Sie können den Gesundheitszustand und den Zustand des Seils retten. Ganz wichtig!!! (Eine kleine Hausregel: Wer es etwas einfacher haben möchte, kann die Fähigkeit pro Spielzug einmalig aktionspunktkostenfrei durchführen. Uns hat das sehr geholfen.)

Aber auch die anderen Abenteurer sind wichtige Mitstreiter*innen im Spiel. Ohne den Bergsteiger wären wir hier und da überhaupt nicht fertig geworden, und die Fähigkeit des Elektrikers ist Gold wert. Der Navigator ist einer der wichtigsten Charaktere des Spiels, denn er schafft es, dass die Menschen sich schnell aus Gefahrenzonen bewegen können.

Lediglich der Konstrukteur ist (ebenfalls sehr wichtig) okay. Nice to have, aber auch verzichtbar.

Spielfreude in den Wolken

Zusammengefasst: Forbidden Sky erlebe ich als das Spiel mit der meisten Atmosphäre. Ich mag das Setting ausgesprochen gerne und finde den variablen Spielplanaufbau super. Hier beide Daumen hoch.

Die Idee einen Stromkreis zu bauen, um eine Rakete abschießen zu können ist auch richtig klasse – auch das gefällt mir ausgesprochen gut.

Der Schwierigkeitsgrad dämmt etwas meine Euphorie. In manchen Spielen sind die gezogenen Karten so übel, dass ich mich teilweise gespielt gefühlt habe. Stand ich im Windschatten, tobten die Blitze. Konnte ich den Blitzen ausweichen, machte mir der Wind zu schaffen. In anderen Spielen sah die Wolkenstation zum Brechen aus, und in anderen Spielen war eine Stromverbindung fast nicht möglich, da die Bauteile zu weit auseinander standen.

Egal ob in einer 2er bis 5er Runde – in Forbidden Sky haben wir eher auf den Deckel bekommen, als es geschafft zu haben. Besonders zum Ende hin zeigt sich das Spiel richtig schäbbig und böse. Viele Wetterkarten werden gezogen, alle müssen sich bei der Rakete befinden, und der blöde Wind macht alles kaputt. Oft sind wir in den letzten Zügen immer kläglich gescheitert. Deprimierend und ärgerlich. Ein zweites Mal wurde eifrig noch gesagt: „Komm, noch eine Runde!“ Aber spätestens beim Untergang in Runde zwei war die Luft raus. Menno!

Die Frustrationsschwelle sollte hoch sein, denn Forbidden Sky macht keine halben Sachen. Vielmehr zucken die Blitze wie wild und der Wind pustet und pustet. Um so gellender waren die Schreie, wenn wir der Korpenikus-07 entfliehen konnten. Hurra!

Lecker

  • Thematisch und atmosphärisch der Oberknaller
  • Herausfordernd und recht schwierig
  • Arzt und Seilmacher sind die Besten
  • Variabler Spielplan

Pfui

  • Hohe Frustration, wenn blöd gezogen wird
  • Am Ende wird es immer sehr schwer und knapp

Fazit

Funfairist zuckt zusammen und pustet heraus

  "Ich vergebe eine echt gute Fritte, auch wenn ich manchen Partien gerne aufgestanden wäre, um zu gehen. Wie gemein manch Karte zu uns war. Blitze, Wind, ... Echt böse. Und dennoch herausfordernd und durch den variablen Bau immer anders. Ein nettes Spiel von Leacock, was hier und da für Zähneknirschen sorgt. Unser Dank geht an Schmidt Spiele, die uns dieses Spiel für eine Rezension zur Verfügung gestellt haben. "
6

Gute Fritte