Zug um Zug – Frankreich / Der Wilde Westen

Brettspiele Frittenrezensionen
7

Superfritte

Über Gleisbau zum Colt-Express

Wer glaubt, Zug um Zug sei „nur“ ein Spiel, der täuscht. Denn Zug um Zug ist mittlerweile ein so große Marke geworden, die aus dem Spielgeschehen der Welt nicht mehr wegzudenken ist. Nicht umsonst verfasse ich mittlerweile meinen 27. Artikel rund um die Zugspiele von Alan R. Moon. Heute führt es mich nach Frankreich und in den Wilden Westen. Zug um Zug Frankreich / Der Wilde Westen steht heute an genauer betrachtet zu werden. Also, stempelt eure Tickets und lasst uns zusammen auf die Reise gehen. Los geht´s mit der Collection Map Nummer 6 aus dem Hause Days of Wonder.

Tüchtiges Werken

Allein schon der Anblick der Collection Map Nummer 6 lässt darauf hoffen: „Oha, diese „Erweiterung ist aber fett, da muss ja ne Menge drin sein.“ Das stimmt, fett ist die Kiste auf jeden Fall, sogar so fett, dass sie als eigenständiges Spiel durchgehen würde, doch VORSICHT, Zug um Zug Frankreich ist nur eine weitere Erweiterung und kein eigenständiges Spiel. Man benötigt schon ein Grundspiel, um diese Erweiterung spielen zu können. Wie in den anderen Collection Map Auskopplungen haben wir es hier mit einer neuen Karte zu tun – zwei neuen Karten.

Aber langsam mit den französischen Pferden, wie immer lasse ich erst Days of Wonder zu Wort kommen, bevor ich mich auf das Spiel selbst konzentriere. Also, was sagt denn DoW über Zug um Zug Frankreich und Der Wilde Westen:

„Erleben Sie die Aufbruchstimmung und den Bau der ersten Eisenbahnen in einem Frankreich zwischen Impressionismus und Industrieller Revolution, zwischen Manets „Frühstück im Grünen“ und Eiffelturm. Wie eine blanke Leinwand liegt Frankreich vor Ihnen, denn hier gilt es, vor dem Bau von Strecken erst einmal die Gleisbetten zu legen! Aber Vorsicht: Nicht dass die Konkurrenz die Früchte Ihrer Arbeit erntet und die von Ihnen gebauten Gleise nutzt.“

„Zusätzlich ist noch der Spielplan „Der Wilde Westen“ enthalten. Bis zu 6 Spieler können hier den Westen Amerikas erschließen. Allerdings startet jeder in einer anderen Stadt und baut von dort ausgehend sein eigenes Schienennetzwerk, schließt Städte an und beansprucht diese für die eigene Eisenbahngesellschaft. Und wer weiß, vielleicht kommen Sie gar dem Geheimnis von Roswell auf die Spur …“

Schuften für die Bahnlinie

Wer den Frankreichplan auseinander faltet wird erstaunt sein, wie grau die Strecken sich auf dem riesigen Lande ziehen. Oha, eine freie Auswahl an Streckennutzung würde man sich denken, wenn man nicht wüsste, dass bei der Frankreichkarte die Strecken 2 x bearbeitet werden müssen. Aber langsam, soweit bin ich noch nicht.

Tatsächlich haben wir eine Karte vor uns liegen, die mit nur ganz wenigen Ausnahmen, durchweg mit grauen Strecken versehen ist. Grau bedeutet im Zug um Zug Spiel, das wissen sicherlich alle, dass die Strecken mit einer selbst gewählten Farbe genutzt werden können, solange die Anzahl an Karten der Anzahl an Streckenabschnitten entspricht.

Bei Zug um Zug Frankreich bedeuten die grauen Strecken jedoch was anderes. Es sind Furchen, Baustellen, Gleisbetten, die erst gebaut werden müssen. Im Spiel selber befinden sich 64 Gleisplättchen in den bekannten Farben. Diese müssen erst gebaut werden, um sie danach erst befahren zu können. Doch keine Sorge: Wer jetzt denkst, dass das Spiel doppelt so lange dauert, weil erst in Teil 1 Strecken gebaut werden müssen (Karten abwerfen), so dass man sie in Teil 2 nutzen kann (wieder Karten abwerfen), der liegt falsch.

Immer, wenn Karten genommen werden, muss auch eine Strecke gebaut werden. Die Gleisplättchen werden auf den Gleisbetten gelegt, und bringen damit Farbe ins Spiel. Dabei kann es passieren, dass Strecken so gelegt werden, dass andere Gleisbetten überdeckt werden. Das ist schon ziemlich schäbbig. Wer zum Bespiel vorhatte eine schnelle Verbindung von Marseille nach Grenoble zu ziehen, schaut böse aus der Wäsche, wenn Avignon und Nice mit einer kürzeren Strecke verbunden werden. Ahhhh… Da ist ärgern angesagt, denn nun geht es nur „über Umwegen“ zur begehrten Stadt.

Der Gleisbau bringt in die Zug um Zug Spielweise wieder etwas Neues ins Spiel, und macht aus dem Zug um Zug Universum wieder etwas anderes, etwas Neues.

Mir hat die Zug um Zug Frankreich Karte und die Spielweise wirklich sehr gefallen. Ich bin erstaunt, dass Herrn Moon nicht die Ideen ausgehen. Großartig. Ich fand es besonders schön mitzuerleben, wie sehr sich die Spielkarte verändert – von Spiel zu Spiel. Durch den Bau der Strecken, ändert sich das Sammelverhalten der Spielenden. War man erst in Spiel a ertücht besonders auf „gelb“ zu sammeln, ist in Spiel b die Farbe „grün“ auf einmal interessant.

Zug um Zug Frankreich ändert von Anfang an die Spielplanung und Haltung der Spielenden. Plant man eine „grün-blau-rot-gelb“-Verbindung, wird es auf einmal ziemlich stressig, wenn uns die Mitspielenden zur bereits ausgelegten „grün“-Strecke auf einmal ebenfalls grün hinlegen, und noch mal. Puh, die gleich Farbe bekommt man doch nie zusammen …

Zug um Zug Frankreich ist raffiniert und wieder etwas anderes im großen Spiel von Zug um Zug. Ich mag es sehr.

Der Wilde Westen

Würde man die Erde aus Frankreich durchboren, kommen wir zwar nicht im Wilden Westen raus, aber beim Umdrehen der Karte des Brettspiels, ist das schon so. Auf der gegenüberliegenden Seite der Karte befindet sich Zug um Zug Der Wilde Westen, eine Karte, die mit zu 6 Spielern gespielt werden kann.

Ebenfalls hochkant spielen wir uns von Seattle nach San Diego oder östlich davon durch. Durchweg in braun gehalten bauen wir unser Streckennetz in „The Old West“ auf. Und das ist wörtlich gemeint.

Konnte man bei Zug um Zug bislang x-beliebig bauen und irgendwann (oder auch nicht) die Strecke zusammenbringen, pfeift die Postkutsche bei Der Wilde Westen ein ganz anderes Lied. Hier bestimmen die Spielenden eine Startstadt, von der sie ihr Streckennetz aufbauen werden. Von dieser Stadt an, und an das eigene entstehende Streckennetz anbauend, entsteht die Zug-Route durch den Wilden Westen. Zusätzlich ist es den Spielenden möglich weitere Stadtmarker auf dem Spielfeld zu setzen, was strategisch gedacht sehr lukrativ sein kann, denn immer, wenn ein fremder Mitspieler die eigene Stadt erreicht, bekommt der Besitzer der Stadt die Punkte, und nicht umgekehrt der Zugbauende. Hmmm, sehr tricky.

Daher ist es sehr reizvoll bei der eigenen Auftragslage den einen oder anderen Umweg zu fahren, nur um die Städte einzunehmen, die die Gegner „wohlmöglich“ benötigen. Dabei sollte darauf geachtet werden, die Städte einzunehmen, die mit langen Strecken verbunden sind, denn nur diese bringen wirklich fett Punkte.

Planung und Punkteraub und ein Alien

Ihr merkt schon, bei Zug um Zug Der Wilde Westen braucht es einiges an Planung: Von wo startet man, welche Strecken sind ergiebig, welche Strecken bringen Gefahren, welche Aufträge behalte ich, ohne meinen Gegenspielern in die eigenen Karten zu spielen … Ja, das alles muss bedacht werden. Gerade zum Ende des Spiels hin, ist das Auftragskarten-Ziehen eine gewagte Möglichkeit, denn vielleicht geht man (zumindest für die Streckennutzung) leer aus.

Ich hatte bei Der Wilde Westen schon mir gedacht, dass Raub von Punkten eine Rolle spielen wird. Und tatsächlich ist das so: Wir werden hier beraubt und bestohlen. Und durch das wachsende Streckennetz ist zusätzlich eine Komponente ins Spiel gekommen, die aus Zug um Zug wieder etwas mehr macht. Ganz großartig.

Doch was hat das nun mit einem Alien zu tun? Nun, erfahrene Zug um Zugler kennen bereits Alvin, der mit Dexter bereits auf manchen Kontinenten wüten konnte. In Zug um Zug Frankreich, hier auf der Der Wilde Westen Seite, kann man als Alternative und Variante auch Alvin mit hinzunehmen. Nicht in Form einer 3D-Figur, wie in der Erweiterung, aber in Form eines Plättchens, liegt Alvin im Spiel. In dieser Variante kann man Alvin aus Roswell entführen, um dadurch 10 Punkte zu bekommen. Doch einmaliger Diebstahl schützt vor erneutem Diebstahl nicht, denn Alvin ist vor den Entführungsattacken der Mitspielenden nicht sicher. Diese können Alvin genauso gut abspinstigen, was den Kidnappern wieder 10 Punkte bringt. So kann das spaßige Alienklauen seinen Lauf nehmen.

Eine schöne Variante im Der Wilde Westen Spiel, die aber in der Praxis weit aus weniger genutzt wurde, als erwartet. Mehr als 1 oder 2 x wurde Alvin in unseren Spielen nicht gekidnappt. Wir hatten vielmehr damit zu tun, unsere Aufträge zu erfüllen, als den kleinen Alvin zu mopsen. Aber ein nettes „Nice-To-Have“.

Lecker

  • Zwei richtig tolle Karten
  • Gleisbau und Punkteklat - super
  • Zug um Zug wird noch strategischer

Pfui

  • Ich hätte gerne ein 3D-Alien gehabt

Fazit

Funfairist sagt

Ich finde die Collection Map 6 aus der Zug um Zug Reihe großartig und vergebe eine Superfritte. Eine echt tolle Erweiterung, die neben Asia ganz oben bei mir steht. Ich mag sowohl Frankreich, als auch den Wilden Westen. Kurzweilig, schön gestaltet, einfach klasse. Für mich kann es bitte ewig so weitergehen.
7

Superfritte