13 Indizien

Brettspiele Frittenrezensionen
6

Gute Fritte

Mord und Totschlag

Wie unauffällig: Es war die Tänzerin mit der Armbrust in der Bibliothek! Wie konnte man das übersehen? Oder war es doch ganz anders? In 13 Indizien, dem familienfreundlichen Deduktionsspiel von Andrés J. Voicu aus dem Hause Game Factory müssen wir Kriminalfälle aufdecken und lösen. Einen? Zwei? Nein, bis zu 6 gleichzeitig, denn alle Spielenden lösen ihren eigenen Fall. Der Witz bei dem Spaß: Alle kennen die Lösung, nur man selber nicht. Und so stellen wir uns Fragen, kombinieren und versuchen zuerst die Sherlock Holmes Mütze und die Blubberblasenpfeife zu richten, um den eigenen Fall zu lösen. Wir berichten heute über 13 Indizien.

London, 1899

Was war da nur früher los, in dieser Stadt? Hm? Kann mir das mal einer sagen? Seines Lebens nicht mehr sicher war man in den Städten dieser Großstadt. Ständig musste man auf der Hut sein nicht von einem Messer, von Gift, Armbrust oder Hammer oder einer ganz anderen Waffenart abgemurkst zu werden. Schlimm schlimm schlimm. London, anscheinend die gefährlichste Stadt ever!

Zum Glück sind wir in der Rolle der Aufklärenden, und jede boshafte Tat wird hoffentlich im Nu von uns gelöst. Alle Mitspielenden besitzen ihren eigenen Fall, der aus Täter*in, Ort und Mordwaffe besteht. Diese, dargestellt als Karten, klemmen an unseren Sichtschirmen außen vor. Alle Mitspielenden sehen also, wer, wo mit was dem Mord durchgeführt hat. Unsere Aufgabe ist es: Selber an die Lösung zu kommen.

Wenn man diese Ausgangssituation mal abstrahiert und überträgt, so verfolgt 13 Indizien ein perverses Spiel. Da wurde Lady Hesketh-Fortescue im Theater vom Metzger mit dem Kerzenhalter brutalst umgebracht, und alle am Tisch wissen, dass es der Metzger, im Theater mit dem Kerzenhalter war, und was machen alle? Die halten die Klappe. Ja schlimmer noch, geben nur hier und da verschachtelte Hinweise, die zur Mordaufklärung nötigen Hinweise. Ich sage dazu nur eins: PERVERS! Und warum machen das alle anderen? Weil sie selbst bis zum Hals im eigenen Fall stecken. Da haben wir es mal wieder: Hauptsache der eigene Arsch wird gerettet, aber in Sachen mitmenschlicher Unterstützung und Bürgerpflicht KEINE SPUR!

Na ja, ganz so streng sieht es 13 Indizien dann nicht so. Ist ja auch nur ein Spiel. Und ein ganz witziges und unterhaltsames dazu. Ein netter Mechanismus versteckt sich darin, dass alle den eigenen Fall nicht kennen, dafür die Lösungen aller anderen. Hat etwas von Hanabi, nur ohne Feuerwerk, dafür mit Blasrohr, Museum und Seemann.

Farbe, Geschlecht, Ortgegebenheit und Waffenart

Will man seinem Fall näher auf die Schliche gehen, machen wir es wie der Großvater des angelsächsischen Aufklärens: Wir zücken die Lupe und untersuchen den Tatort. So stellen wir uns im Laufe des Spiels Fragen, die Hinweise, Ausschlüsse und weitere Informationen uns liefern. Wie viele Frauen sind hier an den Tatorten zu sehen? Wie verhält es sich mit den Fernkampfwaffen? Wie sehr ist man am Ort drinnen oder draußen? Wie schaut es mit der Farbe aus?

Durch taktisch raffinierte Fragen, aber auch durch ein waches Ohr, welches man bei den Fragen haben sollte, die die anderen stellen, kann man immer mehr auf seinem Ermittlungsblock abstreichen. Der Kreis der Verdächtigen, der Orte und der Waffen wird immer kleiner, und aus den anfangs 13 Indizien werden es peu a peu immer weniger. Hmmmm, wir sind dem Täter oder der Täterin auf der Spur. Es dauert nicht mehr lange, und unser Fall ist gelöst.

Einmal vertan, und schwupps ist die Aufklärung futsch

Ja, das kann mal passieren. Es kann passieren, dass das aufmerksame Ohr mal nicht so aufmerksam war, wie es sein sollte. Und aus einem anfänglich falsch vernommenen Hinweis, hat man einen falschen Strich auf seinem Ermittlungsbogen gemacht, was letztlich zu katastrophalen Endergebnissen führen kann. Nun, das ist Kacke, nicht schön. Aber das kann passieren. Tatsächlich habe ich es in vielen Spielen erlebt, dass manch Spielende „falsche Schlüsse“ geschlossen haben, und voreilig Dinge auf ihren Zetteln abgestrichen haben, die gar nicht so klar waren, wie sie bei anfänglich schienen.

13 Indizien verzeiht keine Fehler, und eigentlich kann man seinen Fall nicht lösen, wenn man mal einen Fehler gemacht hat. Da hilft nur: raten! Und vielleicht hat man einen Papst in der Tasche und das Raten war richtig. Aber im meisten Fall liegt man doch falsch. Ärgerlich.

13 Indizien ist ein Deduktions- und Kombinierspiel, was schnell gespielt werden kann, familientauglich ist, und gerne zu Wiederholungen ruft. Ich hatte es schon in manch Runden gehabt, dass die Gruppe sagte: Noch mal? Noch eine Runde? Wollen wir noch eine kurze Runde spielen? Gerade weil es so schön kurz ist, ist das Spiel schnell gespielt, worauf auch schnell eine zweite Runde folgen kann.

Den meisten Spaß hatte ich bei 13 Indizien in etwas größeren Runden. Auch wenn man das Spiel ab 2 Personen spielen kann, und es auch in dieser Besetzung Spaß macht, hatte ich den meisten Deduktionsspaß in einer 4er bis 6er Runde. Das ist schon sehr schön zu sehen und vor allem zu hören, welche Hinweise ausliegen, was gefragt wird und welche Verdächtigungen ausgesprochen werden. Wichtig hierbei: Wenn eine mitspielende Person in einer Verdächtigung Täter, Waffe und Ort sagt, dann KANN diese nicht mit dem eigenen Fall zu tun haben. Darum: Achtet auf die Verdächtigungen der anderen und erfahrt so schnell mehr über mögliche Karten, die zum eigenen Fall gehören können.

Lecker

  • Schön schnell gespielt.
  • Alle sind einbezogen und sind gleichzeitig aufmerksam.

Pfui

  • Einmal ein Fehler gemacht, kein Verzeih.

Fazit

Funfairist kombiniert heraus

Ich vergebe eine richtig richtig gute Fritte. Ich mag 13 Indizien sehr und spiele das Spiel immer wieder gerne. Ich mag die schnellen Runden, die ständig sich ändernden Fälle, die Zusammensetzung der Mitspielenden und auch die Grafik und Gestaltung des Spiels. Ein echt gutes Spiel. Herzlichen Dank an Game Factory, die uns 13 Indizien für eine Rezension zur Verfügung gestellt haben.
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Gute Fritte