Viele neue Spiele
Ja ja, der Schmidt Spieleverlag, und auch Drei Magier, die sind immer wieder für eine Überraschung gut. Sei es, dass ein Quacksalber ein preisverdächtiges Rennen macht, oder ob in kleiner und feiner Würfelmanier manch cleveres Spiel aus dem Nichts auftaucht. Auch für das Frühjahr 2019 sind viele nette und neue Spiele angekündigt. Wir haben für euch mal die Neuheiten zusammengetragen.
Die Kräuterhexen zu Die Quacksalber von Queddlinburg
Mit „Die Kräuterhexen“ von Schmidt Spiele wird das Bag-Building Spiel „Die Quacksalber von Quedlinburg“, Kennerspiel des Jahres 2018, fortgeführt. In der Erweiterung zum Grundspiel erhalten Spieler eine neue Zutat zum Trank-Brauen und Unterstützung durch die namensgebenden Kräuterhexen. Außerdem kann das Spiel auf fünf Spieler ausgeweitet werden, dank zusätzlicher Ausrüstung für den fünften Quacksalber und es gibt neue Funktionen für die bereits bekannten Zutaten des Grundspiels.
Auf dem Grundspiel aufbauend und ohne dieses nicht spielbar, bereitet auch mit der Erweiterung „Die Kräuterhexen“ jeder Spieler seinen eigenen Trank zu. Hierzu werden Zutatenchips blind aus dem Beutel gezogen und in den eigenen Kessel gelegt werden. An den Regeln des Grundspiels ändert sich im Wesentlichen nichts: Es gibt Chips mit unterschiedlichen Wertigkeiten. Chips mit hohen Zahlen sind zwar teurer, machen den Kessel aber auch schneller voll, was wiederum mehr Geld bedeutet. Aber Achtung: Ergibt die Summe aller weißen Chips sieben, so kommt es zu einer Explosion und der Spielzug ist bei diesem Spieler beendet. Sobald alle Spieler mit dem Ziehen ihrer Chips fertig sind, kommt es zur Wertung. Ein vollerer Topf bringt dabei mehr Geld um neue Zutaten zu kaufen als ein Kessel mit wenigen Zutaten.
Als neue Zutat steht Spielern bei „Die Kräuterhexen“ das Narrenkraut zur Verfügung, das seinen Reiz im Variablen hat, denn Chips dieser Zutat besitzen keinen festen Wert. Daneben gibt es in der neuen Variante Kürbis-Chips, die den Kessel richtig stark mit wertvollen Punkten füllen. Im Fokus der Erweiterung stehen die Kräuterhexen, die von jedem Quacksalber insgesamt dreimal gegen einen Hexenpfennig zur Hilfe gerufen werden dürfen. Dabei unterstützen die guten Hexen mit ihren Fähigkeiten die Spieler bei ihren Planungen. Verzichtet ein Quacksalber auf die magische Hilfe der Hexen, kann er am Spielende die nicht benötigten Hexenpfennige in Siegpunkte verwandeln. Es gewinnt, wer die meisten Punkte hat.
Die Taverne im Tiefen Thal
Bei „Die Tavernen im Tiefen Thal“ von Schmidt Spiele werden die Spieler zu Wirten ihrer eigenen Schenke. Mit strategischem Würfelsetzen und cleverem Kartenlegen wetteifern sie mit ihren Mitspielern um den Titel des erfolgreichsten Tavernen-Inhabers in Tiefenthal. Hierzu gilt es besonders lukrativ zu wirtschaften: Es bedarf fleißiger Mitarbeiter, ausreichend Getränkevorrat für die durstigen Gäste und einer gemütlichen Ausstattung. Wer schafft es in seiner Taverne am meisten Goldmünzen einzunehmen?
Zwei bis vier Spieler schlüpfen beim neuen Würfel-Einsetz-und-Kartendeck-Ausbau-Spiel aus der Feder von Wolfgang Warsch in die Rolle eines Wirts. Jede Runde markiert einen Abend, an dem die Spieler versuchen alle Wünsche ihrer Gäste bis zur Sperrstunde zu erfüllen.
Zu Beginn baut jeder Spieler seine eigene Basis-Taverne auf. Diese füllt sich durch Kartenziehen mit verschiedenen Gästen und Mitarbeitern: Vom Stammgast bis zum Adligen, vom Tellerwäscher bis zur Kellnerin – nun kommt Leben in die Schenken. Die Kellnerin geht zu den Gästen und diese geben ihre Bestellung auf. Die Spieler müssen würfeln und die Würfel clever auswählen, um sie im Anschluss strategisch zu setzen. Sobald serviert wird, zeigt sich welcher Wirt besonders vorausschauend nicht nur die Gästewünsche erfüllt, sondern sich auch um Biernachschub, Personal und seine Ausstattung gekümmert hat. Nach acht Runden steht fest, wer den größten Geschäftssinn als Wirt beweist. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten betreibt die lukrativste Taverne in ganz Tiefenthal und geht als Sieger aus der Partie hervor.
Die Spieleneuheit „Die Tavernen im Tiefen Thal“ besteht aus einem Grundmodul, das um vier Module erweitert werden kann. Jedes Modul bietet Zusatzmöglichkeiten und macht das Spiel damit besonders abwechslungsreich.
Doppelt so clever
Ein Jahr nach dem großen Erfolg von „Ganz schön clever“, das unter anderem als Kennerspiel des Jahres nominiert wurde, gilt es 2019 „Doppelt so clever“ zu sein. Bei dem neuen Spiel von Schmidt Spiele, ebenfalls aus der Feder von Wolfgang Warsch, servieren Spieler die Würfel noch cleverer auf dem Silbertablett. Mit sechs farbigen Würfeln versuchen alle schnellstmöglich und geschickt ihre Spielfelder zu füllen und mit Aktionen, Boni und Füchsen Extrapunkte zu sammeln. Wer doppelt so clever handelt, gewinnt das Spiel.
Ob als Solo-Spiel oder mit bis zu vier Spielern: bei „Doppelt so clever“ gehen Spieler ab acht Jahren auf die Jagd nach Punkten. Hier gilt es noch geschickter und noch cleverer die Würfel zu wählen! Denn dieses Spiel bietet mit fünf neuen Würfelkategorien sowie einer spannenden neuen Aktionsmöglichkeit ganz neue Herausforderungen. Wie bereits bei „Ganz schön clever“ erhält jeder Spieler zu Beginn einen Stift sowie ein Spielblatt, auf dem die Kreuze gesetzt werden. Danach würfelt der erste Spieler die sechs Würfel, wählt einen Würfel mit möglichst niedriger Augenzahl aus und legt diesen auf sein Spielfeld. Alle Würfel mit einem noch geringeren Wert müssen auf das Silbertablett gelegt werden und sind für den aktiven Spieler in dieser Runde tabu. Nun würfelt der Spieler mit den noch übrig gebliebenen Würfeln ein zweites Mal, entscheidet sich erneut für einen Würfel und kreuzt das entsprechende Feld auf seinem Spielplan an. Die Würfelfarben entscheiden über die ankreuzbare Farbreihe auf dem Spielblatt. Die niedrigen und nicht verwendeten Würfel werden den restlichen Spielern auf dem Silbertablett serviert, die sie für ihre eigenen Kreuze verwenden dürfen. Die Kombinationen, Ketteneffekte und Möglichkeiten sind sowohl für den aktiven Spieler als auch die Mitspieler noch vielfältiger, sodass Köpfchen und strategisches Setzen besonders gefragt sind. Das Spiel endet, wenn der letzte aktive Spieler seinen Zug beendet hat und auch die Mitspieler ihre Kreuze gesetzt haben. Danach wird gezählt: Wer die meisten Gesamtpunkte hat, gewinnt und ist „Doppelt so clever“.
Dizzle
Bei „Dizzle“ brauchen Spieler mehr als nur Glück. Mit 13 Würfeln gehen Spieler ab acht Jahren auf große Punktejagd. Nur wer seine Kreuze geschickt setzen kann, hat die Chance auf den Sieg. Es heißt: „Auf die Würfel, fertig, los.“
Bei Dizzle sind ein bis vier Spieler auf der Jagd nach den passenden Würfeln. Bevor der Startschuss fallen kann, müssen sich die Spieler für eins der vier Level entscheiden und erhalten dafür das entsprechende Wertungsblatt. Die Anzahl der Spielrunden und Würfel sind abhängig von den teilnehmenden Spielern. Der jüngste Spieler beginnt zu würfeln.
Aufsteigend ihrer Augenzahl werden die Würfel im Anschluss sortiert. Jeder Spieler wählt einen der Würfel aus und platziert ihn entsprechend seiner Augenzahl auf seinem Wertungsblatt. Die nächsten Würfel müssen dann immer passend an andere Würfel gelegt werden.
Sollte ein Spieler keinen Würfel regelkonform legen können, muss er sich entscheiden: Erneut würfeln oder passen. Wird erneut gewürfelt, besteht die Gefahr, dass Würfel auch wieder verloren gehen können.
Am Rundenende können alle mit Würfeln belegten Felder angekreuzt werden. Bei Spielende können die Spieler sich dann Punkte für bestimmte Reihen, komplettierte Puzzleteile und Edelsteine notieren, während Bomben und Häufchen das Punktekonto schrumpfen lassen. Wer am Ende die meisten Punkte sammeln konnte, kann sich als „Super-Dizzler“ feiern lassen.
Wettlauf in den Stall
Wenn die Sonne untergeht, muss es schnell gehen. Bei „Wettlauf in den Stall“, die Neuheit aus der ENE MENE MUH – Mein erster Spielspaß! -Reihe von Schmidt Spiele, treiben Spieler ab drei Jahren die Tiere Ben, Frieda, Emma und Isabella nach einem ereignisreichen Tag zurück auf den Hof und sammeln dabei so viele Memokärtchen wie möglich.
Der „Wettlauf in den Stall“ beginnt, nachdem die Bauernhofkulisse und der auflegbare Spielplan aufgebaut sowie die Tiere in die Startposition gebracht sind und sich die zwei bis vier Spieler auf eine Startperson verständigt haben. Über die Aktionswürfel versuchen nun alle Spieler gemeinsam, die Tier-Spielfiguren ans andere Ende des Spielplans – in den Stall – zu bringen, bevor die Sonne untergeht. Die Würfel zeigen dabei sowohl die vier Tiere, als auch eine Sonne und ein Kleeblatt. Bei einem gewürfelten Tier darf der Spieler ein beliebiges Memokärtchen umdrehen. Stimmen Würfel- und Kärtchenmotiv überein, darf er das Kärtchen behalten und das Tier in Richtung Stall bewegen. Sind die Bilder nicht identisch, muss das Tier auf seinem Platz stehen bleiben und das Kärtchen wird wieder umgedreht. Mit dem Kleeblatt hat der Spieler einen Joker frei. Die Spieler dürfen damit ein beliebiges Kärtchen umdrehen und das entsprechende Tier ebenfalls in den sicheren Stall bewegen. Erscheint die Sonne auf dem Würfel, ist Tempo angesagt. Jetzt muss die Klammer am Schachtelrand weiter in Richtung Sonnenuntergang gesetzt werden. Erst wenn alle vier Tiere vor Sonnenuntergang in Sicherheit gebracht wurden, ist das Spiel gemeinschaftlich gewonnen.
In der Einzelsieger-Variante versuchen die einzelnen Spieler, sich zusätzlich jeweils am meisten Memokärtchen zu sichern. Wer am Ende den größten Kärtchen-Stapel besitzt, darf sich als Gewinner des tierischen Wettlaufes bezeichnen.
Dog (im Miniformat)
Bei Schmidt Spiele sind die Hunde los. Vorsicht ist geboten, denn beim beliebten Brettspiel DOG lassen sich die treuen Begleiter nicht mit Leckerlies bestechen. Wer seine Spielfiguren als erstes ins Ziel befördert, gewinnt das Spiel und ist vor den bissigen Hunden – auch bekannt als Mitspieler – in Sicherheit.
Bei DOG sind zwei bis vier Spieler auf der Hut vor dem Hunderudel. Den beliebten Spielklassiker gibt es jetzt auch im praktischen Mini-Format. Am Spielprinzip hat sich nichts geändert: Je zwei Spieler bilden ein Team und ziehen abwechselnd Karten, die nicht nur die Figuren voranbringen, sondern auch so einige Überraschungen bereithalten. Mit zwei möglichen Startkarten oder auch den Jokern, geht das Spiel schon los. Zu Beginn der Runde haben Spieler noch die Möglichkeit, eine Karte mit dem Partner zu tauschen. Danach heißt es schnell vorankommen, um das Hunderudel abzuhängen. Dabei dürfen Spielsteine übersprungen oder auch geschlagen werden. Es gilt: Gemeinsam ist man schneller. Sobald ein Spieler alle eigenen Figuren ins Ziel befördert hat, hilft er seinem Partner durch das restliche Spiel. Das Team, dass alle Spielsteine als erstes in Sicherheit bringen kann, gewinnt das tierische Brettspiel.
So typisch
Es ist manchmal gar nicht so einfach, die Gedanken seines Gegenübers zu durchschauen. Doch genau dieser Herausforderung stellen sich Spieler bei „So Typisch!“ von Schmidt Spiele. Welche Gegenstände verbindet ein Spieler mit welchen klischeehaft portraitierten Personen? Nur wenn die Gruppe gemeinsam errät, was der Tippgeber als „so typisch!“ erachtet, können wertvolle Pluspunkte gesammelt werden. Daher heißt es schätzen und spekulieren, um gemeinsam zu siegen.
Bei „So Typisch!“ können Spieler beweisen, wie gut sie einander einschätzen können. Drei bis acht Spieler ab acht Jahren entscheiden als Team, wie gut Gegenstände zu einzelnen klischee-gezeichneten Personen passen. Gespielt wird dabei stets mit einem Tippgeber – jeder ist hier einmal an der Reihe – und einer Rategruppe. Der Tippgeber ordnet ganz geheim vier zufällig gezogene Objekte vier stereotypen Personen zu. Im Anschluss versucht die Rategruppe das Rätsel zu lösen: Welche Assoziationen hatte der Tippgeber? Und hat er sich von diesen leiten lassen oder versucht, sich in die Rategruppe hineinzuversetzen? Hitzige Diskussionen unter den Ratenden sind bei diesem Spiel garantiert. Doch nur wenn alle Spieler sich einigen und den Tippgeber richtig einschätzen, werden gemeinsam Pluspunkte erspielt.
Die Entscheidung muss weise gefällt werden, denn bei einem falschen Urteil drohen Minuspunkte, die den Sieg kosten können. Das Spiel endet, wenn die Personen- und Objektkarten aufgebraucht sind. Dann folgt die Auswertung: Die Gruppe gewinnt, wenn sie mehr Plus- als Minuspunkte sammeln konnte.
Tippi Toppi
„Die Summe aller grünen Stapel ist sieben“, „Drei Orange Stapel“ oder doch lieber „Zwei nicht benachbarte Stapel sind Lila“? Beim neuen kooperativen Kartenspiel „Tippi Toppi“ von Schmidt Spiele versuchen die Spieler gemeinsam knifflige Aufgaben zu erfüllen. Denn die Gruppe gewinnt gemeinschaftlich erst, wenn alle Aufgabenkarten erfüllt sind. Das erfordert geniales Teamwork.
Vier Zahlen-Handkarten für jeden Spieler, vier Ablagestapel sowie vier aktuelle Aufgaben und schon startet die Partie. Bei „Tippi Toppi“ von Schmidt Spiele versuchen ein bis vier Spieler ab acht Jahren gemeinschaftlich Aufgaben mit ihren Handkarten zu erfüllen. Die große Herausforderung: Nur wenn wirklich alle Aufgaben gemeinsam gemeistert werden, gehen die Spieler zusammen als Sieger aus der Partie hervor. Hier gilt es clever zu sein, denn wenn nur ein Spieler keine Karte mehr spielen kann, ist der Durchgang verloren.
Sobald das Spiel gestartet ist, legt nacheinander jeder Spieler eine seiner Handkarten ab – es gilt „Farbe auf gleiche Farbe“ oder „Zahl auf gleiche Zahl“. Dabei versucht der aktive Spieler entweder eine Aufgabe direkt zu erfüllen oder die optimale Vorlage für seine Mitspieler zu liefern. Doch das Schmieden eines Gemeinschaftsplan ist gar nicht so einfach, wenn die Kommunikation nur eingeschränkt möglich ist. Schaffen es die Spieler dennoch mit Köpfchen und Gemeinschaftssinn alle Aufgaben zu lösen? Dann heißt es: „Alles Tippi Topi!“.
Kniffel Dice Duell
Seit mehr als 40 Jahren begeistert der Würfelklassiker „Kniffel“ Familien und Freunde, die mit etwas Glück und schlauem Kombinieren um den Sieg würfeln. Nun sorgt der Berliner Verlag Schmidt Spiele mit der Variante „Kniffel Dice Duel®“ für eine weitere knifflige Angelegenheit. Gewinner wird, wer die fünf Würfel am geschicktesten kombinieren und damit die meisten und wertvollsten Chips sammeln kann.
Es braucht nur einen Würfelteller, fünf Würfel sowie 28 Wertungschips und schon können ein bis vier Spieler ab acht Jahren in der Spieleneuheit „Kniffel Dice Duel“ von Schmidt Spiele um die Punkte würfeln. Wie beim Klassiker zielen es Spieler bei der neuen Variante auf die bekannten Würfelkombinationen wie Full House, Dreier- und Viererpasch, Kleine und Große Straße und Kniffel ab. Aber nun kommen auch noch die bekannten Pokerkombinationen Flush und zwei Paare hinzu. Zum Punktesammeln bedarf es in der Spieleneuheit jedoch keinen Kniffelblock, stattdessen sammeln die Spieler hochwertige Chips. Jeder Spieler hat drei Versuche um eine der acht Würfelkombinationen zu erreichen, für die es Wertungschips gibt.
Ein Spieler kann selbst entscheiden, wie viele Würfel er für einen Wurf verwendet. Pro Runde lassen sich maximal fünfzig Punkte durch eine entsprechende Würfelkombination erspielen. Dabei gilt: Sind die hohen Wertungschips verteilt, müssen sich die Spieler mit einem geringeren Chip zufriedengeben. Doch wie bereits beim Klassiker gibt es Bonuspunkte: Zwanzig, dreißig oder fünfzig Punkte lassen sich dabei durch geschicktes Sammeln der passenden Chips sichern. Das Spiel endet, wenn der letzte Wertungschip verteilt ist. Und wer am Ende die meisten Punkte hat, kann das Duell für sich entscheiden.
Monsterjäger
Im neuen Kinderspiel „Monsterjäger“ begeben sich Spieler ab fünf Jahren auf eine kunterbunte Jagd nach kleinen Ungeheuern. Sieger wird, wer die meisten Quälgeister als erster erwischt.
Ausgestattet mit je einer Monsterklatsche können zwei bis vier Spieler auf Monsterjagd gehen. Zu Beginn des Spiels werden alle 27 Monsterkarten aufgedeckt auf dem Tisch platziert. Der jüngste Spieler beginnt und drückt das Monsterauge des schrecklich-schönen Monster-Mixers.
Dann heißt es: „Auf die Plätze, fertig und los!“ Nun suchen alle Mitspieler gleichzeitig das auf dem Mixer angezeigte Gruselwesen. Mit der Monsterklatsche gilt es unter den ausliegenden Karten das gesuchte Monster auszumachen und einzufangen. Wer das Monster als erstes findet, sichert sich die entsprechende Karte mit seiner Klatsche und ruft laut „Monster gefangen!“. Hat der Spieler das richtige Wesen gefangen, erhält er einen Punkt. Das Spiel endet, wenn der erste Spieler fünf kleine Ungeheuer eingefangen hat. Aber Achtung: Ein jeder Spieler muss gut auf seine Monster aufpassen, denn Mitspieler können die Karten geschickt an sich bringen und so der beste Monsterjäger am Tisch werden.
Overload
Schieben, stapeln, überholen: Bei „Overload“ von Wolfgang Riedl geht es zackig zu. Spieler ab acht Jahren müssen bei dem neuen Stapel-Laufspiel von Schmidt Spiele blitzschnell durch den bunten Würfel Parkour. Wer die meisten Scheiben sammeln kann, ohne seine Spielfigur zu überladen, gewinnt das Stapelspiel.
Wer kann die meisten Scheiben über die Ziellinie befördern und den „Overload“ umgehen? Das neue Stapel-Laufspiel von Wolfang Riedl eignet sich für drei bis fünf Spieler ab acht Jahren. Zu Beginn des Spiels wird der mehrteilige Spielplan zusammengelegt und die insgesamt 80 Scheiben werden in die dazugehörige Schale gelegt. Nachdem der Startspieler seine Figur mit Scheiben bestückt hat, beginnt die Stapelmission. Die Spieler würfeln und ziehen eine ihrer zwei Figuren entsprechend der Augenzahl. Überholen sie dabei andere Figuren, werden diese mit einer weiteren Scheibe bestückt. Das ist grundsätzlich gut, denn jeder will mit möglichst vielen Scheiben ins Ziel kommen. Wird eine Figur überladen, muss von vorne begonnen werden. Da ist nicht nur höchste Aufmerksamkeit gefordert, sondern manchmal auch ein mutiger Spielzug. Denn für jede voll beladene Figur erhält ein Spieler vier lukrative Bonuspunkte. Wer am Ende die meisten Scheiben sammeln konnte, gewinnt das rasante Stapelspiel.
Ring der Magier
Bei den drei Magiern Vicky, Conrad, Mila und Kater Kasimir ist wieder ordentlich was los. Für eine wichtige Prüfung müssen die drei Zauberkünstler einen magischen Ring bändigen, der wie ein Lichtblitz durch den geheimnisvollen Steinkreis saust. Nur wer es schafft, acht Kristalle zu erschnippen, kann den zauberhaften Ring kontrollieren. Dabei ist Fingerspitzengefühl gefragt, denn der Ring macht nicht immer, was man will.
Bei „Ring der Magier“ gilt es für zwei bis vier Spieler ab fünf Jahren den magischen Ring mithilfe von zauberhafter Kristallkraft zu bändigen. Hierzu müssen die Spieler versuchen, den magnetischen Ring auf farbige Kristallfelder zu schnippen, um so die eigene Ring-Tafel mit acht Kristallen aufzuladen.
Zunächst wird das bunte Spielfeld aufgebaut, die Steinkrone in der Mitte befestigt und die 60 Kristalle in einer Kiste platziert. Jeder Spieler erhält eine Ring-Tafel sowie das dazu passende Tipp-Plättchen. Das Spiel beginnt, indem der erste Spieler eine Aufgabenkarte aufdeckt. Nun kommt der magische Ring zum Einsatz, den es geschickt zu bändigen gilt. Egal ob Ringwende, Ringsprung oder Ringtanz: Der aktive Spieler muss versuchen, entsprechend seiner Aufgabe, den Ring mit einer Schnipp-Bewegung auf einem farbigen Kristallfeld zu platzieren. Für das richtige Landen des Rings erhalten Spieler Kristalle, mit denen sie ihre Ring-Tafel bestücken können. Der Spieler, der als Erstes alle acht 8 Kristalle auf seinem Ring eingesetzt hat, gewinnt.
Ratto Zakko
Bei dieser Speisekarte weiß der Gast nicht, was auf seinem Teller landet. Oberkellner „Ratto Zakko“ lässt in seinem Restaurant die Servierteller fliegen und ist dabei nicht immer ganz aufmerksam. Denn nicht jeder Servierteller offenbart einen Leckerbissen. Auch eine verflixte Fliege findet ihren Weg unter die Speiseglocke. Spieler ab acht Jahren müssen bei dem neuen Reaktionsspiel von Drei Magier aufmerksam sein, schnell zuschnappen oder laut rufen, ehe die guten Speisen an die Mitspieler gehen.
Zwei bis acht Spieler reißen sich bei „Ratto Zakko“ um die bunten Servierteller und versuchen, die meisten richtigen Speise-Kärtchen zu sammeln. Zu Beginn des Spiels werden die fünf farbigen Servierglocken auf die jeweils passenden Teller gestellt. Der schwarze Ratto-Zakko-Becher wird dabei über eine der Servierglocken gestülpt. Neben Käse, Fisch, Chili und einem Apfel, findet auch eine Fliege ihren Weg auf die Speisekarte.
Für den leichten Einstieg eignet sich die Variante „Vorspeise“. Wer hier an der Reihe ist, deckt die oberste Karte mit einer Speise so auf, dass alle Spieler sie gleichzeitig sehen. Nun geht es darum, blitzschnell die richtige Servierglocke zu erwischen, unter der sich die gezeigte Speise verbirgt. Wer hier als schnellster zuschnappt, erhält die Speise-Spielkarte als Belohnung.
Deckt ein Spieler die Karte mit der Fliege auf, muss schnell nach der Servierglocke gegriffen werden, unter der sich die Fliege versteckt. Doch Achtung, die verflixte Fliege hat es in sich: Enthüllt ein Spieler eine Speise, auf der es sich die Fliege gemütlich gemacht hat, darf nicht nach der Glocke geschnappt werden. Stattdessen rufen die Spieler laut „Fliege“. Das Gleiche gilt auch, wenn ein Spieler eine Speise offenbart, auf dem der schwarze Ratto-Zakko-Becher sitzt. Dabei rufen die Spieler laut „Ratte“ statt zu schnappen. Das Spiel endet, sobald der Kartenstapel aufgebraucht ist. Der Spieler mit den meisten Karten gewinnt.
Für Fortgeschrittene und Profis richtet Oberkellner Ratto Zakko auch noch eine Haupt- und Nachspeise an. Bei den Erweiterungen wird nicht nur geschnappt und gerufen, sondern auch geklopft, wenn die Farbe der Speise in der Originalfarbe zu sehen ist.
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