Die Crew: Mission Tiefsee

Frittenrezensionen Kartenspiele
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Turbofritte

Unter Wasser ist es ganz still.

Manchmal, wenn ich höre, wie hier die Nachbarn in ihren Gärten ausrasten, dann wünsche ich mir so ein Floating-Becken, in das ich mich reinlegen kann und wo es dann ganz still ist. Hab ich aber nicht, von daher muss Die Crew dann herhalten. Ja, ich weiß, ist ne merkwürdige Einleitung, aber ich musste gerade an diese mit Wasser gefüllten Mupfeln denken, in denen man liegen und ausruhen kann … 😉 Vor fast genau einem Jahr ist Die Crew zum Kennerspiel des Jahres 2020 ausgezeichnet worden. Mich hat es nicht gewundert. Als dann vor einiger Zeit die Ankündigung kam, dass Die Crew einen neuen Teil bekommt, war ich schon sehr aufregend! Unter Wasser gehts? Und was werden da wohl die Besonderheiten sein? Und wird es sich überhaupt noch wie Die Crew anfühlen? Und wie lange noch? Wann sind wir da?

Dann war es endlich so weit und das Päckchen samt Spieleschachtel parkte in meinem Regal ein.

Was ist neu?

Grundsätzlich erstmal nicht so viel. Wer Die Crew schon kennt, darf die Regeln in der Anleitung überspringen und direkt in den Missionsablauf eintauchen. Solltet ihr Die Crew noch nicht kennen … ändert das!! Es ist gut!! und ihr könnt hier nachlesen (da sind auch super gifs von mir bei), was ihr bisher verpasst habt und wie Die Crew so funktioniert.

In der Mission Tiefsee geht’s für uns also in dunkle, tiefe Meer und wir verlieren schon wieder allerlei Kommunikationsmöglichkeiten zu unseren Team-Mates. Unglaublich, diese Technik. Die Raumschiffe sind jetzt U-Boote, es gibt natürlich auch wieder einen Unter-Wasser-Käptn und die Illus von Marco Armbruster sind wieder total toll. Vor allem, übrigens, wenn man sie nebeneinander in der richtigen Reihenfolge auslegt. Was für ein Panorama!

Aber ran ans Spiel: Nach guter Crew-Manier erhalten alle so viele Karten, bis der Stapel leer ist. Und jetzt kommt die große Neuerung, die Die Crew meiner Meinung nach noch besser macht, als sie vorher war: Die Missionen! Die sind nicht mehr fest im Heft vorgegeben, sondern sind modular!

Was bedeutet das?

Es gibt einen Schwierigkeitsgrad, den man über die Mission erfährt. Das ist eine Zahl. Auf den Missionskarten stehen auch Zahlen, die  unterschiedlichen Spieleranzahlen zugeordnet sind:
Mission 5 z.B. hat eine Schwierigkeit von 5. Das bedeutet, dass wir mit 3 Personen jetzt so viele Karten vom Missionsstapel ziehen müssen, bis die alle genau 5 ergeben – und zwar bezogen auf die Zahl, die neben dem Personensymbol steht. All diese Karten sind dann im Endeffekt unsere Missionen, die wir abschließen müssen. Wir müssen alle schaffen, um das Spiel gemeinsam zu gewinnen.

Durch diese Modularität kann es durchaus mal passieren, dass man Missionskarten zieht, die nicht kombinierbar sind, weil sie vielleicht gegenteilige Aufgaben beinhalten. In solchen Fällen wird einfach neu gezogen.

Und das war´s auch schon.

So warten 32 Missionen auf uns, die uns vor besondere Herausforderungen stellen. Die Aufgaben an sich sind auch irgendwie neu und auch völlig unterschiedlich. Sie geben vor, welche Kartenart (nicht) gewonnen werden darf, wer welchen Stich gewinnen muss oder ob das Verhältnis der eigenen Stiche zu denen der Mitspieler eine Rolle spielt.
Manchmal sind wir unter Zeitdruck, manchmal dürfen nicht alle kommunizieren und wieder manchmal dürfen wir uns erstmal absprechen, wenn die Missionen verteilt werden. Und wenn man durch ist mit allen Missionen, kann man einfach weiterspielen, in dem man von Runde zur Runde eine 1 auf die Schwierigkeit rechnet und so immer mehr bzw. schwierigere Missionen miteinander kombinieren und erfolgreich abschließen muss. Ich würde aber sagen, dass man mit den regulären Missionen aus dem Logbuch erstmal ganz gut beschäftigt ist. Außerdem mag ich auch, dass es so viel Abwechslung in den Missionen gibt.

Warte mal … Ein Stichspiel ohne Kommunikation unter Zeitdruck?

Hold my beer!!!!

Das ist echt Nervenkitzel. Erstaunlicherweise versetzt mich Die Crew nach wie vor und nach wirklich vielen Runden immer noch ins Schwitzen und verursacht Freudentaumel, wenn eine vermeintlich unmögliche Mission dann doch mal noch klappt. Ich mag wirklich, wie abwechslungsreich und unterschiedlich sich dieses Spiel anfühlen kann. Die passende Playlist, die passenden Mitspieler und Die Crew macht schon ganz von alleine, dass man eine gute Zeit hat. Ich werde künftig allerdings eher die Mission Tiefsee auf den Tisch bringen, als die “normale” Crew (zumindest im Moment).

Lecker

  • Mission Tiefsee gefällt mir aufgrund der variablen Aufgabenzusammenstellung sogar noch ein bisschen besser, als die "normale" Crew!

Pfui

  • Durch die Variabilität passiert es häufiger, dass man verschiedene Aufgaben nicht in einer Runde erfüllen kann.

Fazit

Kaddy macht unter Wasser Blasen

  "Ich hab ja schon Die Crew wirklich abgefeiert. Das Spielprinzip ist ja quasi so einfach wie genial: wir spielen jetzt mal GEMEINSAM ein Stichspiel. Das tun wir nach wie vor auch in der Mission Tiefsee. Aber: wir spielen jetzt kein Buch mehr Mission für Mission durch. Wir stellen uns gemäß unserer Rundengröße unsere Missionen durch Karten zusammen - und es werden immer mehr, je weiter wir uns durch die Missionen arbeiten. Das heißt: Keine Runde ist wie die andere und die Möglichkeiten, das Spiel zu erleben sind (bitte jetzt nicht mathematisch verstehen^^) nahezu unendlich! Das finde ich großartig und daher flutscht hier von mir auch die Turbofritte für Die Crew: Mission Tiefsee in die Fritteuse. Einfach großartig - und ich hätte nicht unbedingt gedacht, dass ein Nachfolger hier das Original sogar noch übertreffen könnte - aber: Isso. Für mich zumindest. Sehr sehr geil! So einfach, eigentlich. Nimm die Missionen, mach sie modular, pass sie auf die Spieleranzahl an. Bumms. Feddich. Sehr cool! Ein herzliches Dankeschön an den Kosmos Verlag, die uns das Spiel für Rezension gestellt haben!"
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