Joa mei, wos hoam wi denn do?
„Von der bayrischen Voralpenlandschaft zu den hanseatischen Häfen im Norden: Die „Zug um Zug Märklin-Edition“ nimmt Sie mit auf eine unvergessliche Reise quer durch Deutschland.“ So heißt es, wenn Zug um Zug Märklin besprochen wird. Aber was steckt wirklich drin? Was hat das alles mit Passagieren zu tun? Und kann das Spiel mit den bereits erschienen Versionen mithalten? Erfahrt hier mehr.
Aller guten Dinge sind drei?
Ja ja, Zug um Zug geht jetzt schon in die dritte Brettspielrunde unserer Reihe. Dieses Mal heißt es volle Fahrt voraus in Deutschland, und zwar mit Märklin. Das Prinzip ist immer noch dasselbe. Geändert hat sich nicht viel, bis auf ein paar Zusätze, die das Spiel noch taktischer, spannender und interessanter machen? Tun sie das? Nun, wir werden sehen …
„Zug um Zug Märklin-Edition ist das dritte Brettspiel der erfolgreichen Reihe, die bereits mit 14 internationalen Preisen ausgezeichnet wurde – unter anderem mit dem Spiel des Jahres. Wie seine Vorläufer hat die Zug um Zug Märklin-Edition einfache Regeln, ist spannend und macht Spaß. Die Spieler sammeln Sets aus Wagenkarten, mit denen sie Bahnstrecken nutzen und ihre wichtigen Zielkarten erfüllen können, indem sie bestimmte Städte miteinander verbinden. Bei der Märklin-Edition wird außerdem ein neues Spielelement eingeführt: Passagiere sammeln entlang der Bahnstrecke wertvolle Handelsgüter ein.“
Genau, die Passagiere kommen jetzt hinzu. Bahnhöfe fallen weg, wie sie in der Europa-Edition eingeführt wurden. Aber mal von Anfang an: Das Spiel ist für 2-5 Spieler vorgesehen. Das vorgeschlagene Alter ist ab 8 Jahren festgelegt, und eine Partie ist mit einer Länge von 30-60 Minuten veranschlagt.
Spielvorbereitung
Die wunderschöne Deutschlandkarte wird in die Mitte des Tisches positioniert, und wie in den anderen Versionen auch entscheidet sich jede/r Spieler/-in für eine Zugfarbe, von der er/sie 45 Wagons bekommt. Zusätzlich erhält man seine drei Passagiere in der gewünschten Spielfarbe. Der Zählstein in der Farbe der Mitspieler wird auf der Zahlleiste positioniert, er gibt die Punkte wider.
Die Städte des Spielplanes sind farblich unterschiedlich markiert. So existieren neben schwarzen auch rote, gelbe und weiße Markierungen. Auf jeweils einer Stadt werden die sammelbaren Handelsgüter gestapelt (schwarze Städte bekommen die Zahlen: 7, 6, 5 und 4; die roten Städte bekommen die Zahlen 4, 3 und 2; und die gelben Städte bekommen die Zahlen 3, 2 und 1; lediglich auf den weißen Städten wird je ein Handelsgut im Wert von 2 gelegt).
Und los geht´s
Jede/r Spieler/-in bekommt noch vier Wagenkarten, die quasi als „Geld“ der Streckennutzung fungieren, und 4 Auftrags- oder Zielkarten. Allerdings, im Unterschied zu den anderen Versionen, gibt es hier lange und kurze Strecken, von denen man wählen kann. Ein/e Spieler/-in könnte sich zum Beispiel dazu entschließen erst 4 kurze Strecken zu nehmen, und zu erfüllen (oder auch nicht), bevor er/sie sich für lange Strecken entscheidet, natürlich auch vice versa. Allerdings muss der/die Spieler/-in bekannt geben, für welche „Streckenart“ er/sie sich entscheidet. Behalten muss er/sie mindestes 2 Zielkarten, er/sie kann aber auch bis zu 4 zu Anfang behalten.
Nachdem nun noch die obersten fünf Wagenkarten umgedreht worden sind, sie dienen als offen ausliegendes Zugmöglichkeiten, wird noch bestimmt wer anfängt, und schon kann die Fahrt, ähh, das Spiel losgehen.
Spielzug
Der/Die Spieler/-in, der/die an der Reihe ist, kann wie auch in den Vorversionen zwischen den 3 Hauptzugmöglichkeiten wählen. Allerdings kommt im Gegensatz zu den 2 vorigen Versionen eine vierte Aktion hinzu, die Nutzung des Passagiers. Aber dazu gleich mehr.
Aktion 1: Wagenkarten nehmen:
Ein/e Spieler/-in möchte gerne Wagenkarten aufnehmen. Dies kann er/sie entweder vom ausliegenden Fünf-Karten-Bereich tun, oder vom Nachziehstapel erledigen. Wichtig ist hierbei nur folgendes: Entscheidet sich der/die Spieler/-in eine Wagenkarte vom ausliegenden Bereich zu ziehen, muss die leer gewordene Kartenfläche mit einer neuen Karte vom Zugstapel aufgefüllt werden. Sollten 3 Lokomotivkarten ausliegen, so wird der gesamte Auslagebereich auf den Ablagestapel gelegt, und ein neuer Bereich wird ausgelegt. Er/Sie kann selber entscheiden, ob er/sie eine ausliegende und eine Nachziehkarte vom Stapel zieht, oder zwei vom Stapel und keine ausliegende. Wichtig ist nur, dass der/die Spieler/-in immer nur höchstens 2 Karten an sich nehmen darf.
Sonderregel sind Lokomotivkarten! In der Märklin-Edition gibt es zwei verschiedene Arten von Lokomotivkarten. Es gibt die „normalen“ Lokomotivkarten, die als ganz normaler Joker für jede Strecke gespielt werden kann. Aber es gibt auch die Lokomotivkarten +4. Diese Sonderkarten dürfen nur bei Strecken gespielt werden, die mindestes 4 Felder lang ist. Eine kurze Strecke mit nur 3 oder weniger Entfernung darf nicht mit der Jokerkarte Lokomotive +4 gesetzt werden.
Im Gegensatz zu den normalen Jokerlokomotivkarten kann der/die Spieler/-in nach einer gezogenen Lokomotivkarte +4 eine weitere Karte ziehen.
Aktion 2: Eine Strecke fahren:
Sollte sich der/die Spieler/-in dazu entscheiden eine Strecke zu fahren, so kann er/sie das genau einmal tun. Er/Sie muss entweder die gewünschte Farbe passend legen (indem die Anzahl an Waggonkarten in der erforderlichen Farbe ablegt wird), oder für eine graue Strecke eine beliebige Farbe abgeben. Voraussetzung ist nur, dass die Strecke stets in nur einer Farbe gelegt wird. Man darf also eine Strecke nicht mit unterschiedlichen Farben fahren. Für die Strecke, die gefahren wird, erhält der/die Spieler/-in Punkte, die mittels seines Zählsteins reihum auf der Punkteleiste angezeigt wird.
Passagier setzen: Nach jeder gefahrenen Strecke darf der/die Spieler/-in entscheiden, ob er/sie in einer der zwei Städte, die nun miteinander verbunden worden sind, einen Passagier zu stellen. In jede Stadt darf nur ein Passagier gestellt werden. Der Passagier ist in der Aktion „Passagier ziehen“ wichtig und bringt eine Menge Punkte, doch dazu später mehr.
Aktion 3: Zielkarten nachziehen:
Ein/e Spieler/-in kann sich auch dazu entscheiden neue Zielkarten auf die Hand zu nehmen. Dabei zieht er/sie 4 Karten von den Stapeln nach. Auch hier darf selber entschieden werden, ob man sich bei den langen oder kurzen Strecken bedient. Er/Sie muss mindestens eine Zielkarte behalten, kann aber auch bis zu alle 4 behalten. Nicht erwünschte Karten werden unter die Stapel gelegt.
Aktion 4: Passagier ziehen:
Der/Die aktive Spieler/-in kann sich auch entscheiden, einen Passagier zu bewegen. Im Laufe des Spiels haben die Spieler ihre Passagiere (ggfs.) schon aufs Spielfeld gebracht. Einige Städte sind dann mit den Passagieren besetzt. Sollte sich ein/e Spieler/-in dazu bereit erklären, einen Passagier zu ziehen, so geschieht das folgendermaßen: Angefangen von der Stadt, in der der Passagier steht, darf nun jede schon ausgelegte Strecke genutzt werden. Für jede Strecke, die ein Passagier in derselben Farbe zieht, muss er nichts bezahlen, und kann für jede bereiste Stadt das oberste Handelsgut einsammeln. Für jede Strecke, die nicht in seiner Farbe ausliegt, muss der Spieler eine Passagierkarte abgeben, die er im Laufe des Spiels beim Wagenkarten ziehen sammelt. Nachdem der Passagier seine gewünschten Städte besucht hat, wird er vom Spielfeld genommen. Die gesammelten Handelsgüter werden später dem/der Spieler/-in als Punkte gutgeschrieben. (Zwar steht in der Spieleanleitung der Märklin-Edition, dass dem/der Spieler/-in die Punkte sofort gutgeschrieben werden, was ich allerdings als nicht so gut empfinde. Es ermöglicht dem/der Spieler/-in zum Schluss ein evtl. zusätzliches Kopf-an-Kopf-Rennen um den Sieg. Das macht das Spiel spannender und interessanter. In jedem Fall werden die Punkte gutgeschrieben.)
Ende des Spiels
Das Spiel geht in die letzte Runde, wenn ein/e Spieler/-in am Ende seines/ihres Zuges nur noch zwei oder weniger Wagons im Vorrat hat. Dann ist jeder Spieler nur noch einmal dran (auch der letzte Spieler).
Die erfolgreichen Zielkarten werden auf der Punkteleiste gutgeschrieben, nicht erfüllte Zielkarten werden von der Gesamtpunktzahl abgezogen.
Auch im Unterschied zu den zwei vorigen Editionen erhält der/die Spieler/-in einen Bonus von 10 Punkten, der die meisten Aufträge erfüllen konnte. Auch wenn es so nicht in der Spieleanleitung geschrieben ist, spielen wir es so, dass bei einem Gleichstand die Punkthöhe entscheidet, wer die 10 Punkte bekommt. Der/Die Spieler/-in mit den meisten Zielkartenpunkten erhält auch die 10 Extrapunkte.