HALLO!!!!!! ICH BIN KADDY! UND WAHNSINNIG!!!!!
Zuerst einmal der Grundrahmen der Infos des Spiels.
H.P. Lovecraft war ein Schriftsteller, der sich der phantastischen Horrorliteratur widmete. 1890 erblickte er das Licht der Welt. Die Liste seiner Werke ist lang und viele mögen ihn wahrscheinlich durch Cthulhu kennen. Er schreib auch die Geschichte „Berge des Wahnsinns“, die der Grundbaustein für dieses Spiel hier ist. Für alle, die gern lesen: Die Geschichte von H.P. Lovecraft zu lesen und danach dann das Spiel zu spielen zaubert noch ein bisschen mehr Atmosphäre an den Spieltisch. Zu diesem Thema werde ich später noch ein paar Worte sagen.
Ja, und dann ging eben Iello dahin und brachte diese Spieleschachtel hier auf die Ladentheken. Die Autoren, Miguel Coimbra
und Rob Daviau, haben sich der Erzählung angenommen und daraus ein Spiel gemacht. Die düstere Geschichte sollte auf den
Tisch gebracht werden. Und wurde, wie ich finde, mit vielerlei unterhaltsamen Elementen gespickt, die teilweise eine Komödie aus dieser Horrorstory machen. Aber dazu später mehr.
Spielbar ist Berge des Wahnsinns mit 3-5 Spielern ab 12 Jahren und dauert ein Stündchen. Ach, und es ist kooperativ. Alle gegen einen – wobei der eine das Spiel selbst ist.
Wir möchten an dieser Steller Huch! danken, dass sie uns die „Flugtickets für die Reise in die Antarktis“ in Form des Spiels zur Verfügung gestellt haben. ?
Wlll mssn d hhhcch
Die Expedition – das sind wir – ist in der Antarktis angekommen. Und es geht direkt auch ab. Es gibt unterschiedliche Karten, die man im Laufe des Spiels erhält: Ausrüstung, Artefakte, Verletzungen … und noch einiges mehr. Das Spiel ist eigentlich auch recht schnell erklärt:
Die Berge des Wahnsinns bestehen aus unterschiedlichen Feldern: Wir beginnen unten an der Küste und mit jedem Feld, das wir betreten, wartet eine Herausforderung auf uns, die wir bestehen müssen. Um sie zu bestehen, müssen wir die darauf angegebene Anzahl an bestimmten Ausrüstungsgegenständen zusammentragen. Entweder die genaue Anzahl oder entsprechend einer Spanne, die darauf angegeben ist. Das ist leichter gesagt als getan. Warum das ist, sehen wir gleich.
Bestehen wir eine Herausforderung, erhalten wir die auf dem Plättchen angegebene Belohnung – so kommen wir an die Artefakte, die wir benötigen, um das Spiel zu gewinnen. Wenn wir es schaffen, mit dem Flugzeug zu fliehen und dann mehr Artefakte als Verletzungen haben, gewinnen wir. Wenn dem nicht so ist, verlieren wir.
Verletzungen erhalten wir u.a. dadurch, dass wir Herausforderungen nicht meistern. Sie werden ins Ausrüstungskartendeck gemischt und nehmen wertvollen Platz auf den Spielerhänden ein. Das ist ein bisschen wie bei Dominion mit den Anwesen. Will man nicht haben.
Also, zusammengefasst: Wir müssen von der Küste aufsteigen bis zum Gipfel, die Artefakte finden, in dem wir Herausforderungen bestehen und dann mit dem Flugzeug abhauen. Aber natürlich gibt es da noch einige Elemente im Spiel, die es uns nicht unbedingt leichter machen.
Verstehe ich dich richtig, dass du meinst, dass es uns schwer gemacht wird?
Jede Spielrunde ist in unterschiedliche Phasen aufgeteilt, die nacheinander abgehandelt werden. Wir haben auch noch Anführermarken, die uns die Möglichkeit geben, besondere Aktionen in einer Phase zu wiederholen oder durchzuführen. Gerade die Begegnungsphase macht dieses Spiel besonders. In dieser Phase haben wir 30 Sekunden Zeit, um uns abzusprechen, wer welchen Teil der geforderten Ausrüstung für eine Herausforderung liefern kann. Allerdings wird in dieser Phase auch der Wahnsinn aller Spieler aktiv, die einen haben. Und sie müssen ihn ohne Rücksicht auf Verluste die ganzen 30 Sekunden durchziehen und dürfen niemandem mitteilen, was genau ihren Wahnsinn ausmacht. Das ist nicht nur störend, weil die Kommunikation durch die kurze Zeit eh schon knapp ist, nein, das ist auch teilweise so lustig, dass man in der Phase überhaupt nichts absprechen kann, weil man sich die Tränen vom Lachen wegwischen muss. Dann werden halt irgendwelche Karten abgeworfen und es wird gehofft, dass es vielleicht passt.
Reicht auch zu den Regeln. Reicht auch zu den Regeln.
Als ich das Spiel das erste Mal aufgebaut habe, habe ich mich erst einmal an der Augenweide erfreut, die da vor mir lag. Was für ein schönes Spiel: Tolles Artwork, hochwertiges Spielmaterial, eine mega Sanduhr, ein Flugzeug als Miniatur als Pöppel, Pokerchips als Anführermarken … Wow, ich saß einfach da und hab es mir angeguckt. Natürlich hab ich auch darüber nachgedacht, wie sich dieses Spiel wohl anfühlen möge, wenn man es spielt.
Dann begann die erste Runde und das Erlebnis zog sich auch noch durch einige andere Partien. So düster, mysteriös und gefährlich die Geschichte von Berge des Wahnsinns ist – was ja auch das Spielmaterial zeigt … Hier ist mehr Spaß in der Schachtel, als ich es erwartet hätte.
Wie jedes kooperative Spiel ist auch Berge des Wahnsinns nicht mal eben so gewonnen. Durch die Strafen, die warten, wenn man Herausforderungen nicht besteht, würfelt man viel häufiger, als man es sich wünscht, den Strafwürfel. Und der ist echt übel. Mit jedem Artefakt, das man findet, erhält auch jemand einen Wahnsinn. Und das ist für mich persönlich das Hauptelement dieses Spiels. Ich denke, es würde durchaus auch ohne dieseWahnsinne funktionieren, wäre dann ein gutes, kooperatives Spiel. Aber die Wahnsinne machen das hier echt besonders. Denn auf den Wahnsinnskarten, die es in 3 „Stufen“ gibt, sind Dinge beschrieben, die einfach dafür sorgen MÜSSEN, dass man sich vor lachen den Bauch hält. Einige von ihnen könnt ihr eventuell aus den Überschriften hier in diesem Text ableiten – ich will hier gar nicht so viel verraten.
Das ist auch ein Tipp, den ich gerne geben würde: Schaut euch die Wahnsinnskarten nicht alle an, sondern lasst euch wirklich überraschen, was auf euch zukommt. Lest sie also nicht alle pauschal durch, sondern legt sie wirklich verdeckt hin und lernt sie peu a peu kennen. So könnt ihr den Wahnsinn der anderen viel mehr … nennen wir es … genießen. ?
klackEinenklackmöchteklackichklackaberklacknochklackerwähnenklack
Es gibt einen Wahnsinn, bei dem ihr in der Begegnungsphase mit der Zunge am Gaumen sprechen müsst. Probiert es gerne mal aus, wenn ihr das hier lest: Presst eure Zunge so fest ihr könnt an euren Gaumen und versucht dann zu sagen: „Ich habe 3 Rucksäcke und 6 Werkzeuge.“ Ihr ahnt vielleicht schon, wofür dieser Wahnsinn sorgt. Richtig. Kontrollverlust. Wir musste das Spiel nach der Begegnungsphase abbrechen, weil wir kaum noch atmen konnten, weil wir so sehr gelacht haben. Ich muss wahrscheinlich nicht erwähnen, dass wir die Herausforderung verkackt haben, weil wir einfach nicht in der Lage waren, die Ausrüstungen bereitzustellen. Wir konnten ja wirklich kaum noch einatmen, litten unter Bauch- und Gesichtsschmerzen.
Die Wahnsinne machen uns die Expedition auf jeden Fall ziemlich schwer. Natürlich gibt es auch einige, die nur nervig sind oder anstrengend. Dann hat man durchaus die Chance, eine Herausforderung trotzdem zu bestehen. Nur, wie ihr vermuten könnt, werden die Wahnsinne immer schwerer, je weiter wir den Berg besteigen.
Menschen, die dieses Spiel spielen wollen, weil sie die düstere Stimmung von H.P. Lovecraft mögen, könnten hier evtl. ein bisschen enttäuscht werden. Wie bereits erwähnt – auch ich hatte meine Vermutungen, wie sich dieses Spiel anfühlt und ich lag echt daneben. Aber ich mag auch Blödsinn – nicht wertend gemeint. Wenn jemand jedoch die intensive, mystische Stimmung von Berge des Wahnsinns, wie H.P. Lovecraft zu 100 % nachempfinden möchte, dann bin ich mir unsicher, ob ihn oder sie dieses Spiel glücklich macht. Mich und meine MitspielerInnen hat es seeeehr glücklich gemacht, wir hatten viele lustige, wahnsinnige Momente und auch den einen oder anderen neuen Insider, der uns nun begleitet.