Deep Blue

Brettspiele Frittenrezensionen
5

Knusperfritte

Schätze in der Tiefe

Das tiefe und weite blaue Meer. Faszinierend, diese zwei Drittel unseres Planeten, die wir noch lange nicht komplett erforscht haben. Und neben der Erforschung nach dem Neuen sind wir in Deep Blue von Daniel Skjold Pedersen und Asgar Harding Granerud gerade auf das Meeresuntypische gespannt, denn neben Naturschätzen locken uns die Klunker in die Fremde Tiefe. In Deep Blue aus dem Hause Days of Wonder gehen wir auf Tauchgang und erschnorcheln uns Schätze. Wir berichten über diesen Tiefgang ins Blaue Nass.

Nach Luft schnappen

Könnte man, wenn man die fantastische Ausstattung des Spiels sich anschaut. Ein riesiges Spielbrett, fast übertrieben groß, wunderschön gestaltete Karten, kleine Boote, Klunkersteine und eine Taucherglocke aus Holz. Da wirken die Plastikschatztruhen schon fast billig gegen, und dennoch, auch die sind ein Hingucker. Marker, Plättchen, ja ja, Days of Wonder trumpft in Sachen Ausstattung wieder sehr auf.

Aber neben dem haptischen Erlebnis will so ein Spiel ja auch unterhalten und spielerisch erfreuen. Wie verhält es sich denn da?

Also, grundsätzlich kann ich sagen, dass Deep Blue Freude bereitet und ein echt tolles Familienspiel ist. Es vereint deckbuilding Elemente, eine Portion Glück und Push your Luck beim Ziehen von Schätzen ist ebenso drin, Bag Building gibt es auch, und eine Spur von Wettrennen ist auch zu verspüren. Der Spielzug ist leicht. Einmal gespielt, vergisst man den Spielzug nicht mehr. Vielleicht muss man hier und da noch mal nachlesen und vielleicht vergisst man zum Beispiel, dass herbeigeeilte Boote sich nicht auf eine Ecke platzieren dürfen, aber das ist schnell nachgeschaut, denn die Regeln lesen sich klar und fluffig.

Und obwohl Deep Blue mir und uns sehr viel Freude bereitet, gibt es ein paar Dinge am Spiel, die mir die dauerhafte Freude etwas schmälern. Leider ja.

Kritiken

Die nun folgenden Punkte habe ich selber und auch bei Mitspielenden und beim Beobachten von Spielenden erlebt. Wobei ich sagen muss, dass Neuspielende grundsätzlich fasziniert vom Spiel waren. Sie waren vom Material und vom Thema sehr angetan und empfanden Spannung beim Spielen. Spielerfahrende Menschen hatten ähnliche Empfindungen gehabt, wie ich sie spürte.

Erst einmal etwas zur Crew Anheuerung. Tatsächlich findet dies in den ersten mindestens 5 Runden ausschließlich statt. Da Deep Blue über ein Deckbuilding verfügt, muss dieses Deck erst einmal gebaut werden. Neben des Ausbaus der eigenen Kartenhand, will auch der Sack mit den Schätzen ausgebaut werden, denn die Gefahr ohne Sauerstoff und gegenüber zu vielen Seeungeheuern zu stehen, ist am Anfang groß. Also zeigt sich eine sofortige Schifffahrt und ein Tauchgang fast als sinnlos zu Anfang. Warum sollte man das auch tun?

Darum kommen von den möglichen 4 Aktionen anfangs immer nur eine zu tragen: Crew anheuern. Sobald die Kohle knapp wird – ausruhen. Danach weiter anheuern. Erst wenn die eigene Kartenhand ausreichend gefüllt ist, ergibt eine Seefahrt und ein Tauchgang Sinn. Zwar könnte man seine Mitspielenden unter Druck setzen, und schon mal losfahren, aber man selber will ja auch viele Karten sichern. Gerade die ersehnten Sauerstoff- und Abwehrkarten sind heiß begehrt. Da will man mitmischen und diese Crew bei sich sehen.

Sobald das eigene Schiff mit Menschen bestückt ist, wird das Crew anheuern nicht mehr so attraktiv, zur Mitte und besonders zum Ende hin wird gesegelt, ausgeruht und vor allem getaucht. Hmmm. Irgendwie stört mich dieses Ungleichgewicht. Die Verteilung der Aktionsnutzung ist mir zu unausgewogen.

Kommen wir mal zum Ausruhen. 3 Karten ziehen. Wenn man Glück hat, sind diese 3 die Besten. Aber ganz ehrlich, in meinen erlebten Spielrunden hat man immer so lange gezogen, bis alle Karten wieder auf der Hand waren. Okay, auf n Propeller könnte man verzichten, aber eigentlich zahlt sich ein Tauchgang erst wirklich richtig aus, wenn die eigene Hand voller Karten ist. Dabei ist man immer drauf bedacht genügend Sauerstoff- und Abwehrkarten zu besitzen. Generell habe ich noch nicht miterlebt, wie jemand gewinnen konnte, wenn dieser keine blauen/schwarzen Karten hatte. Die sind einfach zu mächtig. Hier hätte ich mir mehr „oder“-Karten gewünscht: Entweder Schatzvorteil ODER Sauerstoff/Kampf. Hm, mit je zwei Karten der Sorte auf der Hand könnte man immer und überall fastgefahrlos mittauchen.

Wer Glück hatte, und keine Karte spielen musste, war sogar vorm Ausruhen beruhigt, da die wertvollsten Karten auf der Hand waren.

Der Tauchvorgang: Und dann ist da noch der Tauchvorgang. Das Ziehen der Steinchen aus dem Sack erinnert stark an die Quacksalber, wobei sich das Ziehen hier besser anfühlt, fast wie im großartigen Spiel Jenseits von Theben. Hat man Glück, bleiben die blauen und schwarzen Steine schön lange im Verborgenen. Hat man Pech, zieht man innerhalb von zwei / drei Zügen die ungeliebten Steine raus, und schwups ist der Tauchgang vorbei. Kann ärgerlich sein, ist dann aber so. Steuern kann man dieses Ziehen nicht. Da helfen auch die Karten nicht. Sich dagegen wehren kann man, aber ändern? Nein. Großer Glücksanteil. Das macht Deep Blue aber auch spannend und man redet sich selber ein, oder wird von den Mittauchenden oder Nichtmittauchenden belatschert, weiter zu machen, nur dass sie die eigene Niederlage erleben sehen wollen. Und so ist das Ziehen aus dem Sack ein Spiel mit dem Feuer, das sich nicht ändert, denn der Sack bleibt immer der Gleiche. Man zieht immer aus der gleichen Voraussetzung, die sich von Anfang an, wenn man zu Anfang nur Crew angeheuert hat, und damit weitere Steine im Sack sind, nicht verändert hat. Es ist immer eine Wiederholung des Gleichen.

Und da wären wir bei meinem Hauptgrund: Das Immergleiche. Ich habe Deep Blue als Abfolge des Immergleichen erlebt. Das Spiel entwickelt sich nicht sonderlich. Die Runden bleiben immer gleich, lediglich das Ziehergebnis ist anders. Aber sonst, wenig Abwechslung.

In einem 2 Personen Spiel kann es sogar so sein, dass beide immer parallel das gleiche machen: Karten anheuern, segeln, tauchen, ausruhen, segeln, tauchen, ausruhen, segeln, tauchen, gähnen, Spielende.

Hm, war mir in manch Spielen echt zu eintönig und zu Hamsterrad.

Und abschließend noch was zur Spielendenzahl. Tatsächlich hatte ich den meisten Spaß, wie auch meine Mitspielenden, wenn die Anzahl an Menschen höher war. Deep Blue ist ein Spiel für zwei bis fünf Menschen, und die meiste Freude hatten wir in einer 4er und 5er Runde. In einem 2 Personen Spiel haben wir parallel immer das gleiche gemacht, bei den 3er Partien klebt man entweder aneinander fest, oder jemand ist stiften gegangen. Hier gab es unterschiedliche Spielweisen. Am Interessantesten war es in größeren Gruppenzusammensetzungen.

Dennoch eine Empfehlung?

Wenn ich mir mein Geschriebenes so ansehe, kommt Deep Blue nicht so cool weg. Und dennoch ist das Spiel toll, macht Spaß und hat eine echt super Ausstattung. Einige meiner Mitspielenden wollten es gleich noch mal spielen, und in Erinnerung blieb es auch so manchen. Ich für meinen Teil bin sehr hin und her gerissen. Ich mag das Spiel, ich hatte Freude an der Anspannung beim Ziehen. Ich mag die Thematik, und dennoch habe ich das Gefühl, das Spiel ist nicht ganz fertig. Da helfen auch die Änderungen des Logbuchs des Kapitäns nichts. Bei mir ist der Geschmack wenn überhaupt knusprig.

Lecker

  • Eine ganz tolle Ausstattung
  • Die Grafiken sind der Hammer
  • Galanter Bag-Deck-Builder
  • Schadenfreude und Anstachelung bei den Tauchgängen

Pfui

  • Unfertiges Spiel
  • Aktionsmöglichkeiten sind unterschiedlich gewichtet und interessant
  • Das Immergleiche

Fazit

Funfairist taucht auf und sagt

Eine Knusperfritte für Deep Blue. Ich hätte mir im Spiel doch etwas mehr Abwechslung gewünscht und finde, dass das Spiel nicht in Gänze fertig ist. Kartenvariationen, mehrere Tauchsäcke, unterschiedliche Plättchen und ein andrer Umgang mit den Aktionsmöglichkeiten, nun. Das wären nur ein paar meiner Anmerkungen. Ein schön anzusehendes Spiel mit Luft nach oben. Herzlichen Dank an Asmodee und Days of Wonder, die uns ein Rezensionsexemplar bereitgestellt haben.
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