Die Inseln im Nebel

Brettspiele Frittenrezensionen
6

Gute Fritte

Pustekuchen

Es knarzt der Weidenkorb und wir verbrauchen viel Energie, um gegen den Wind anzutreten. Aber es lohnt sich, denn im dichten Nebel, der wie eine Decke auf unserer Insel liegt, verstecken sich schöne Landschaften, die es auszukundschaften gilt. In Die Inseln im Nebel haben wir tatsächlich nur eine eigene Insel vor uns liegen, deren Landschaften wir erkunden wollen. Zu den Inseln der Mitspielenden (2 – 4) kommen wir nicht, können aber auf die mit Pusteluft irgendwie einwirken. Wir schauen heute auf das Entdeckerspiel von Volker Schächtele, was bei Schmidt Spiele erschienen ist.

Ungewissheit

Also das Thema spricht mich sehr an. Ich kann mich in Die Inseln im Nebel gleich kopfüber hineinstürzen und mich drin umschauen und fantasiereich verlieren. Ich fand und finde Nebel wirklich sehr interessant. Ich habe mal die Erfahrung gemacht, und in meiner Erinnerung wird diese immer größer, abenteuerlicher und besonderer, je älter ich werde, dass ich als Kind mal zu einer Nebelzeit draußen war, in der der Nebel so dicht war, dass die Sicht tatsächlich nach nur ein oder zwei Metern komplett unter ging. Wahnsinn. Menschen, die mir entgegen kamen, erschienen erst als Schatten, Bäume und Sträucher streckten nur teilweise Ärmchen aus, und Licht durchbrach die dicke Suppe auch nur sehr schwer.

Ich weiß auch, dass zu einem Silvester, es müsste so 2008, 2009 oder 2010 gewesen sein, dass das Ruhrgebiet komplett in einer dichten Nebelbrühe unterging, und Schuld war nicht nur der Feinstaub.

Nebel ist schon ein faszinierendes und besonderes Naturereignis, so empfinde ich es. Und gefährlich: Bei Nebel mit dem Boot unterwegs sein, oh weh, da höre ich gleich Carpenter klopfen. Oder auf der Autobahn – nein danke, das wünsche ich mir nicht.

In Die Inseln im Nebel geht es aber nicht gefährlich zu, dass kann ich euch schon mal verraten, und keine Sorge, ihr müsst auch keine Angst haben mit eurem Heißluftballon auf spitze Bergspitzen zuzurasen, die auf einmal aus dem Nichts auftauchen. Nein, ihr fliegt über alles hinweg, und der Ballon bleibt ganz. Was einem zu schaffen macht, ist der Wind, der manchmal nach Nordwest bläst, dann seine Richtung auf einmal ändert, oder ununterbrochen immer in eine Richtung pustet. Da muss man eine Menge Energie aufbringen, um dagegen zu steuern.

Dem Winde entsprechend oder doch dagegen

Wenn ihr die Regeln und den Ablauf von Die Inseln im Nebel gerne kennen lernen möchtet, so empfehle ich das Erklärvideo von Schmidt Spiele direkt, in dem Björn wieder auf echt tolle Art und Weise den Spielverlauf erklärt. HIER ist der Link dazu.

Ich möchte euch gerne aufschreiben, wie mich Die Inseln im Nebel gepackt und im Spiel erfasst haben, und wie es meinen Mitspielenden so dabei erging.

Ich finde Die Inseln im Nebel nett und spierlerisch gefällig. Oh weh, man könnte meinen, dass das Spiel eher Durchschnittsware bis zu na ja geht so wäre. Nein, das ist es nicht. Es hat schon ein paar interessante Kniffs und Zugmechanismen, die ich wirklich toll finde. Zum Beispiel finde ich es sehr interessant und waghalsig, auf den Plättchen stehen zu bleiben, die eine hohe Bewegungsweite versprechen, jedoch einem den Energievorrat aussaugen, wenn der Wind in eine andere (unerwünschte) Richtung bläst. Hier hängt es davon ab, was der Würfelnde rechts neben mir (wenn ich Startspieler bin) an Würfeln liegen lässt und was der Zufall will. Wie oft habe ich schon die Zähne zusammengepresst, weil der blöde Wind mich immer weiter nach Südosten trieb, und ich partout nicht in den Norden kam. Menno! Ein ärgerliches empfinden. Aber irgendwann sind alle Mitspielenden „unten“ angelangt, und dann muss der Wind auch man wieder Richtung Norden pusten.

Ich mag den Zugmechanismus von Die Inseln im Nebel sehr. Die Zugweite, der Wind, und dann noch die aufzubringende Energie – ein schöner Mechanismus. Das gefällt mir gut.

Auch mag ich, obwohl jeder über seiner eigenen Insel herumschwirrt, dass die Interaktion mit den anderen Spielenden „versteckt“ durchgeführt wird. Wie entscheidet sich der*die Würfelnde für die Windrichtung? Was wird mir von den Wolkenplättchen weggenommen? Wer wird sich wie positionieren, um die Startposition einzunehmen? Wie und wo wird der Hafen genutzt (wenn man mit Modul 2 spielt)? Dies sind Möglichkeiten bei den Mitspielenden einzuwirken, auch wenn man nicht auf deren Inseln herumfuscht. Das gefällt mir. Und auch meinen Mitspielenden. Zwar kam bei mancher Partie die Überlegung auf, wie es sich spielen würde, wenn nur ein Spielfeld existieren würde, auf dem man reisen würde – aber da geht die Punkterechnung überhaupt nicht auf. Dennoch gab es bei manch Partien die Überlegungen, sich auch mal mit anderen zu treffen.

Und obwohl es „versteckte“ Interaktionen gibt, die auf die Mitspielenden Bretter einwirken, gibt es das Gefühl, man pople im eigenen Süppchen rum, und man macht sein eigenes Ding. Teilweise ist es „unaufhaltsam“, dass Mitspielende ihre Insel vorteilhaft entdecken; gleichstark wie man selbst. Die Auslage in der Wolke ergibt sich erst im ersten Schritt, wenn der Startspielende feststeht. Es gab bei meinen Partien oft ein Kopfschütteln, wie passend die Plättchen für alle auslagen, und wie passend der Wind auf einmal stand, und wie passend Energie gesammelt werden konnte. Ärger, Wettlaufgedanke oder Neid gab es eher selten. Okay, manchmal war es schon nervig, wenn der Ballon in einer Ecke festklebte, aber über das Spielgeschehen hinweg ging es eher friedlich und passgenau zu, als wirklich im Wettlauf.

Die Inseln im Nebel spielen sich flockig runter. Seine Zeit braucht es, und in einer 4er-Vollbesetzung kann man auch gut die Stunde sprengen. Aber irgendwie macht man immer das Selbe. Plättchen auslegen, Würfeln, fliegen, Plättchen nehmen, Plättchen hinlegen, Startspielender ermitteln, von vorne. Und so geht es immer und immer wieder. Es gibt nur zwei Bereiche, bei der die Ungewissheit von Nebel zu tragen kommt: Wie wird der Würfelwurf ausgehen und was für Plättchen liegen wo aus? Der Rest liegt offenbar aus und ist weitestgehend planbar.

An sich nicht schlecht, ganz und gar nicht, aber eben nett und spielerisch gefällig. So erging es mir, meinen Mitspielenden und denen, die auch hier und da über die Schulter geschaut haben. Tolles Material, von der Idee her sehr klasse, und spielerisch sehr zugänglich und „einfach“. Die Spielerlebniskurve jedoch hebt zu Anfang ab, bleibt sehr lange konstant mit wenigen Höhenunterschieden, und kommt zum Ende kurzzeitig in Fahrt. Der Rest bleibt im Nebel, oder liegt glasklar offenbar aus.

Lecker

  • Ein ganz tolles Thema
  • Ich mag nach und nach das eigene Spielbrett zu entdecken
  • Würfelmechanismus ist spannend und kann ärgerlich sein

Pfui

  • Alle spielen für sich allein, nur wenig Interaktion

Fazit

Funfairist sagt

Ich vergebe eine gute Fritte. Mir hat das Spiel Freude bereitet. Ich mag das Thema, ich mag die Ausstattung und ich finde die Zugmechanismen sehr toll. Ich mag es in einer 2er-Runde zu spielen, und mit bis zu 4 Menschen. Ich habe aber auch erlebt, dass das Spiel nicht bei allen gut ankam, die eher ein Immergleich erlebten und denen der Würfelwurf ein Dorn im Auge war. Da flog wohl was durch den Nebel, was man nicht hat kommen sehen. Herzlichen Dank an Schmidt Spiele, die uns ein Spiel für diese Rezension gestellt haben.
6

Gute Fritte