Die Verlorenen Ruinen von Arnak

Brettspiele Frittenrezensionen
8

Absolute Superfritte

Auf ins Abenteuer, auf nach Arnak

Die verlorenen Ruinen von Arnak gehörte in den letzten Monaten zu einem der Spiele, die in der Community auf dem Hype-Train seine Runden gefahren ist. Viele gute Stimmen hat man lesen und hören können, man konnte an jeder Ecke ein Bild von den Ruinen sehen. Und ja, manchen hat das vielleicht überrascht. Dann kam auch noch die Nominierung zum Kennerspiel des Jahres 2021. Arnak steht im Rampenlicht!

Ich war sowohl im Vogeltempel, als auch im Schlangentempel und will euch an dieser Stelle von meinen Erfahrungen dort berichten. Und was der Vogel- und der Schlangentempel ist, das werd ich auch noch erzählen. 😉

Zuerst einmal geht ein großer Dank an Heidelbär Games, die uns das Spiel für die Rezension zur Verfügung gestellt haben.

Es ist nicht mehr lang bis zur Verleihung des Kennerspiel des Jahres und daher steht natürlich auch die große Frage im Raum:
Kann Die verlorenen Ruinen von Arnak den Preis wohl abräumen?

Paleo und Fantastische Reiche als ebenfalls Nominierte machen es Arnak sicherlich nicht leicht. Jedes der Spiele hat seine berechtigten Gründe, nominiert zu sein … Ich will jetzt nicht orakeln (was ich in diesem Jahr in der Kennerkategorie auch irgendwie gar nicht so leicht finde), aber ich kann sagen: Ich verstehe, warum die Verlorenen Ruinen von Arnak nominiert ist. Das Spiel unterhält bis zu 4 Personen wirklich gut, es gibt einen Solo-Modus und eine Solo-Kampagne (https://heidelbaer.de/die-verlorenen-ruinen-von-arnak-solo-kampagne-auf-deutsch/ und https://solo.arnak.game/) und es mischt bekannte und bewährte Mechanismen mit einem großartigen Artwork, tollem Spielmaterial und einer Story (ja, auch die erfindet das Rad nicht neu) zu einem wirklich guten Spiel, wie ich finde.

Man kann Arnak sogar auf BGA spielen (https://de.boardgamearena.com/gamepanel?game=arnak), übrigens!

Worum geht’s?

Erstmal knapp zur Story (die in der Regel auch als handgeschriebene, kurze Tagebucheinträge etwas weiter ausgeführt wird und gleichzeitig die Regeln einleitet, was ich cool finde): Wir sind als wissbegierige Forscher auf einer Insel und wollen dort eine Expedition durchführen, um Artefakte und Geheimnisse einer alten Zivilisation zu finden und auszuwerten. Wir stellen also in der Pampa unser Zelt auf (das ist unser Camp, in dem wir Dinge sammeln) und starten ins Abenteuer. 

Die verlorenen Ruinen von Arnak vereint im Kern 3 Mechanismen: Worker Placement, Deckbuilding und Ressourcen-Management. Die sind auch alle auf dem Spielplan wiederzufinden und somit auch in den Aktionen, die wir ausgehend von unserem Lager so machen können.

Wir haben ein Deck an Handkarten. Die Karten darin können uns z.B. Geld oder Kompasse bringen, um neue Karten zu kaufen. Das sind entweder Artefakte oder Gegenstände. So wird unser Deck immer größer.

Auf den Karten befinden sich aber auch Bewegungssymbole, mit denen wir neue Orte erkunden können (wir brauchen aber auch die gerade genannten Kompasse dafür, denn sonst wissen wir ja nicht, wohin wir fahren sollen). Manche Orte können wir zu Fuß erreichen, andere mit der Karre, dem Schiff oder Flugzeug. An diesen Orten können wir Totems finden, die uns Punkte bringen oder im Notfall Ressourcen für uns generieren können.

Außerdem liegen Ortsplättchen aus, die wir erkunden können und die uns verschiedene Aktionen erlauben. Aber: Danach kommt der Wächter des Ortes, der es kacke findet, dass wir den leer geräumt haben, und will uns auf die Mappe geben. Den können wir bezwingen (mit Ressourcen, die auf dem Wächter angegeben sind) und dann ist auch wieder gut. 

Das ist aber noch nicht alles.

Wir können auch unsere Worker einsetzen, um Ressourcen an ein paar Orten auszubuddeln. Oder wir schicken unsere Archäologen auf der Forschungsleiste nach oben. Mit Hilfe der Lupe finden wir Informationen (aber nur im übertragenen Sinne, denn eigentlich bezahlen wir vor allem Ressourcen, um dann andere Belohnungen zu bekommen und unser Wissen auf der Forschungsleiste auszubauen), die wir in unsere Notizbuch eintragen können (da gilt quasi selbiges, wie bei der Lupe). Je weiter wir nach oben kommen, desto lukrativer werden die Belohnungen und es warten auch noch fette Punkte und uralte Tempelanlagen dort auf uns. Außerdem kommen wir so auch irgendwann an Gehilfen, die uns besondere Aktionen ermöglichen.

Wer am Ende des Spiels die meisten Punkte in Form von Handkarten, Forschungen, Totems, Tempelplättchen und Wächtern hat, gewinnt. 

Wie immer werde ich nicht jede Kleinigkeit, die das Spiel so an sich hat, wiedergeben. Wenn ihr sie wissen möchtet, dann schaut euch gern hier die deutschsprachige Regel an: https://heidelbaer.de/wp-content/uploads/2020/12/Arnak-Spielregel_web.pdf

Zug, tschutschu.

Ein Zug besteht im übrigen immer daraus, dass man 1 Hauptaktion macht (nach Ressourcen graben, einen Ort entdecken, einen Wächter bezwingen, eine Karte kaufen oder eine Karte spielen) und beliebig viele Nebenaktionen – das sind alle Aktionen die einen Blitz abgebildet haben. Dann ist der nächste dran … und aus meiner Erfahrung heraus sorgt das (also dass dann ein anderer dann was machen darf) dafür, dass man seinen Plan oftmals nochmal überdenken muss: Einige Plätze im Spiel sind nämlich besetzt, wenn jemand anders dort steht … narf. Immer diese störenden Mitspieler ……

Der Spielplan hat 2 Seiten. Der, der für die anfänglichen Partien empfohlen wird, ist der mit Vogeltempel. Auf der Rückseite befindet sich der Schlangentempel, der nochmal eine Prise Frische ins Spiel bringt:

  • Die Bewegungskosten sind anders, als auf der Vogelseite.
  • Um auf der Forschungsleiste voran zu kommen, muss ich zumindest 1 (bzw. 2) Totem über eine Ortsentdeckung gesammelt haben, weil ich sonst nicht weiterkomme. Find ich cool, weil man in dem Rahmen „gezwungen“ ist, auch Orte zu erkunden, auch wenn man das in seiner Strategie vielleicht sonst nicht so forciert.
  • Gehilfen werden gerettet (man darf sich einen aus einem Stapel aussuchen). Jeden Tag eine gute Tat, nicht wahr?
  • Man bekommt über die Forschungsleiste nun auch Furchtkarten als „Belohnung“, die das Deck quasi „verstopfen“ und auch noch Minuspunkte bringen. Der Weg zum Ruhm ist also auch mal ungemütlich.

Das Solo-Spiel habe ich nicht gespielt, denn alleine spielen ist nicht wirklich meins …

Was sagen Sie dazu, Frau Fritte?

Ich finde, wie bereits erwähnt, dass Arnak viele gute Dinge zusammen mischt und daraus ein neues, echt gutes Ding macht. Es erfindet allerdings auch kein Rad neu:

Abenteuer auf fremden Inseln erleben? Hatten wir schon.

Deckbuilding als Mechanismus? Hatten wir schon.

Worker Placement? Hatten wir auch schon.

Ressourcen-Management? Ebenso.

Aber: All das und das großartige Design, dann noch das haptisch tolle Spielmaterial – das macht daraus einfach ein wirklich gutes, unterhaltsames und abwechslungsreiches Spiel! Ich mag es in 2er bis 4er Besetzung wirklich gern, finde es toll, unterschiedliche Herangehensweisen auszuprobieren … Und mit der passenden Playlist (ihr kennt’s ja inzwischen ;-)) kann man mit Die verlorenen Ruinen von Arnak wirklich ein großartiges Spielerlebnis erschaffen!

Lecker

  • Design, Abwechslung, nicht immer Entscheidungen, die getroffen werden müssen, Ressourcen-Mangel auf der einen und Ressourcen-Überfluss auf einer anderen Seite ... bei Arnak wird es nicht langweilig.

Pfui

  • Vielleicht hätte die Rückseite noch mehr anders werden können, als die Vorderseite?

Fazit

Kaddy guckt aus dem Zelt

  "Die verlorenen Ruinen von Arnak holt mich echt mit allen seinen Seiten ab - daher gibt´s von mir eine Absolute Superfritte, sogar mit einem Sternchen dran. Wie bereits erwähnt, kann ich nicht beurteilen, ob die Solo-Variante was taugt - aber das Mehrspieler-Spiel ist wirklich toll. Die verlorenen Ruinen von Arnak gehört sicherlich nicht zu den Spielen, die einem das Gehirn wegsprengen, wenn man seinen nächsten Zug plant - aber man sollte schon auch einen Plan B für die eigene, aktuelle Situation in der Hinterhand haben, damit jeder Zug auch wirklich was bringt. Ich wünsche mir manchmal, dass das Spiel noch 1, vielleicht 2 Runden länger dauern würde, weil ich gefühlt gerade erst auf dem Gipfel des Erfolgs angekommen bin und ab dann aus dem Vollen schöpfen könnte - aber dann ist das Spiel auch schon wieder zu Ende. Aber wirklich zu meckern hab ich hier nichts. Mir gefällt es gut, so wie es ist und die Daumen für die Preisverleihung zum Kennerspiel des Jahres sind gedrückt!"
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Absolute Superfritte

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