Karibik – Durch gefährliche Gewässer

Brettspiele Frittenrezensionen
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Knusperfritte

Dich schick‘ ich zu den Haien!

Du liegst mit Deinem Schiff vor Caracas. Es heißt, dass Silber und Gold in rauhen Menge in den Schatzkammern der Stadt liegen. Die fette Beute vor Augen gibst Du den Befehl, in den Hafen einzulaufen und zu plündern. Der Wind frischt auf, das Schiff setzt sich in Bewegung: Los geht’s! Und du? Du bist nicht an Bord, Du Seichtwasserpirat. Ein Pirat kommt selten allein und deswegen gehst Du über Bord und ein anderer plündert die Stadt. Tja Junge, haste wohl Pech gehabt.

Den Laderaum voller Schatzkisten, bist Du auf dem Weg in Dein Piratenversteck, irgendwo in der Karibik. In Deinem Schlupfwinkel willst Du mit Deinen Männern die lohnende Beutefahrt begießen: Erfolge müssen gefeiert werden. Nur hast Du nicht mit deinen neidischen Piratenkollegen gerechnet. Von Achtern prescht ein schnelleres Schiff heran und eh Du noch einen Fluch vom Stapel lassen kannst, sind Deine Schätze geklaut und das andere Piratenschiff hat sich aus dem Staub gemacht.

In einer Taverne in Puerto Bello kam Dir zu Ohren, dass ein Schiff, belanden mit Schätzen, bald den Hafen verlassen würde. Du legst Dich auf die Lauer. Und tatsächlich: Mit der nächsten Flut macht sich ein Schiff aus dem Hafen davon. Du brichst auf, um diesem Schiff den Weg abzuschneiden und an die Schätze heran zu kommen. Mit einem waghalsigen Manöver gehst Du längsseits und deine Männer plündern das Schiff. Schon machst Du Dich wieder mit den gestohlenen Schätzen auf und davon!

Nix für Brackwasserplanscher

Tja, das sind die wohl häufigsten Szenen, die Dich in diesem Spiel erwarten. Aber der Reihe nach. Karibik – Durch gefährliche Gewässer hat schon ein paar Jahre auf dem Buckel. Winning Moves hat hier ein Brettspiel veröffentlicht, dass für zwei bis vier Spieler gedacht ist und das in ca. 30 Minuten zum Sieg oder zur Niederlage führt. Und was genau ist das Ziel? Was’n das für eine Frage? Dümmer als jeder Enterhaken! Na, Schätze anhäufen natürlich? Oder glaubst Du ein Pirat gewinnt beim Nacktschneckenweitspucken??? Wer also zuerst die Spieleranzahl abhängige Gewinnschwelle an Dublonen erreicht, hat gewonnen. Und wie bei Neptuns Bart läuft das Ganze ab?

Ihr breitet das Spielbrett aus und hui, welch Überraschung, ihr blickt jetzt auf eine Seekarte der Karibik, die in unzählige, ungleiche Waben aufgeteilt ist. Auf die Hafenstädte werden Schatzkisten verdeckt verteilt. Sie sind gefüllt mt Gold Dublonen. Dann bekommt jeder Spieler Kartenhalter in seiner Spielerfarbe und die sieben dazugehörigen Bestechungskarten (im Wert von -1 bis 5). Jetzt werden noch die sechs Piratenschiffe auf den Spielplan gesetzt. Und los kann’s gehen! Also sofern die Pappschiffchen nicht dauern auseinander fallen …

Da taucht die Frage auf: Welches Schiff gehört denn mir? Antwort: Keines! Hä … hat Dir jemand den Rum gepanscht? Nein! Und da greift auch schon der erste Mechanissmus: Ihr müsst die Schiffe jede Runde auf’s Neue ersteigern, die Mannschaften bestechen und das mit jeder Menge Rum. Denn Eure Bestechungskarten sind eigentlich eher Pappplätchen (wow, ein Wort mit 4x p). Und diese Pappmarker (ah, nur noch halb so viele p’s) stecken, in deinem Kartenhalter, den Du zuvor aus vier Pappteilen zusammengesteckt hast. Alles ein wenig wackelig in der Karibik.

Tja, Rum steigt eben zu Kopf. Und daher müsst ihr einen Kühlen bewahren. Plant erstmal genau, welches Piratenschiff ihr durch die Karibik auf Beutefahrt schicken wollt, denn ihr musst dann in der Bietrunde nacheinander für jedes Schiff ein zuvor festgelegtes Rumfass bieten. Die Schiffe sind praktischerweise in einer alphabetischen Chronologie (von A bis F) benamst. Also decken alle gleichzeitig für das Schiff Arriba auf und zum Schluss alle für das Schiff Fuego. Der höchste Wert gewinnt und gibt gleichzeitig die Schrittweite (=Anzahl Waben) an. Der Wert -1, wurde er in der Bietrunde zu dem Schiff gelegt, reduziert jeweils die Schrittweite um eins. Bei einem Biet-Patt habt ihr noch einen Marker übrig, der ins Stechen geschmissen wird. Überlegt Euch zu Beginn, welcher das sein soll.

Die Seehexe soll Dich holen!

Nach der Bietrunde werden die Schiffe chronologisch quer durch die Karibik bewegt: Zuerst Schiff Arriba, zuletzt dann die Fuego – wie gehabt im Alphabet. Euch bleiben immer folgende Möglichkeiten: Ist Euer Plan aufgegangen und ihr habt das Schiff ersteigern können, dass ihr haben wolltet, könnt ihr a) eine Hafenstadt anlaufen und die Goldkisten auf Euer Schiff laden, b) ihr könnt ein beladenes Schiff eines Mitspielers anlaufen und dessen Schatzkiste klauen, oder c) ihr fahrt einfach nur in der Karibik hin und her … immer einen durchtriebenen Plan im Hinterkopf.

Ist Euer Plan nicht aufgegangen: Egal, dann spielt ihr die oben genannten Möglichkeiten eben mit dem Schiff, das ihr bekommen habt! Ihr habt doch ein Schiff ersteigert, oder??? Der Clou ist natürlich, mehr als ein Schiff zu ersteigern: Ein „Kettenplan“ sozusagen. Dann nämlich habt ihr eine größere Reichweite und die Gegenspieler weniger Möglichkeiten, Euch in die Suppe zu spucken. Und das ist schon ein Highlight dieses Spiels: Den anderen die Suppe zu versalzen. Haaarrrrr … ist das Piratenleben nicht schön!?

Die Kniffe bei dem Spiel sind einfach, dass man nie sicher sein kann, das Schiff seiner Wahl zu bekommen, dass man sein Gegenüber gut einschätzen können muss (was macht er/sie als nächstes), und dass man immer gut fährt, wenn man eher gegen den Strom denkt und handelt (das Offensichtliche ist nicht immer die beste Wahl).

Und wenn ihr es bei all diesen Unwägbarkeiten schafft, die Küstenstädte der Karibik um ihr Gold zu erleichtern und diese dann in Eure Schlupfwinkel (je Spielerfarbe drei eingefärbte Waben) in Sicherheit zu bringen, dann gewinnt ihr das Spiel, wenn ihr zuerst 31.000 (= 4 Spieler), 41.000 (= 3 Spieler) oder 62.000 (= 2 Spieler) Gold Dublonen dort angehäuft habt.

Lecker

  • Einfache Regeln
  • Fiese Interaktionen
  • Hohe Schadenfreude

Pfui

  • Schaut jetzt nicht so Bombe aus

Fazit

Bei meinem Holzbein …

… Karibik ist eine solide Knusperfritte. Für Karibik spricht, dass die einfachen Regeln, schnell umsetzbar sind, dass man schön fiese Interaktionen starten oder den anderen ein Schnippchen schlagen kann … wenn man Glück hat. Der Glücksfaktor ist da Nebensache, denn es gibt immer mehr als eine Möglichkeit, die geplant werden kann. Und die Schadenfreude ist doch das Schönste dabei. Nur, die ganze Wackelpappe im Spiel (Kartenhalter und Schiffsmodelle) ist schon nervig. Da zerfällt die Frigatte plötzlich auf halbem Wege zum Ziel in meinen Finger … aaarrrgghh, beim Klabautermann! Zusammenbastlen und weiter! Karibik ist einfach perfekt, um den Abend anzureißen, oder um zwischen drin was Schnelles zu spielen.
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