Not Alone Exploration

Frittenrezensionen Kartenspiele
6

Gute Fritte

Schnell weg da

Muahahaa!! Auf Artemia gehts wieder rund. Das Wesen und die Gestrandeten liefern sich wieder einen unerbitterlichen Kampf ums Überleben. Naja, gut, das Wesen stirbt eh nicht, aber das klingt schön dramatisch. Mit Not Alone Exploration – der Erweiterung zu Not Alone – werden uns neue Orte auf Artemia serviert, die beim Versteckspiel helfen. Und es warten neue Karten auf die Spielenden: Manche helfen dem Wesen, manche helfen den Gestrandeten. Was ihr in der Schachtel findet, wie wir das finden und noch ein bisschen mehr erfahrt ihr heute hier bei uns.

Du bist nicht allein.

Erinnert ihr euch noch an den Tag, an dem wir euch von Not Alone berichtet haben?

Nein? Dann schaut nochmal hierher.

Denn das solltet ihr gelesen haben, wenn ihr diesen Bericht hier lesen wollt. Denn heute schauen wir uns die Erweiterung „Exploration“ von Not Alone an. Sie stammt ebenfalls aus dem Hause Corax Games  / Geek Attitude Games und bringt neue Ortskarten von Artemia mit. Um die Erweiterung zu spielen benötigt man das Grundspiel. Solltet ihr sowohl das Grundspiel als auch die Erweiterung besitzen, könnt ihr die Ortskarten miteinander mischen oder einfach alle neuen Orte aus der Erweiterung spielen. Achso: Auch hier gilt nach wie vor: 2-7 Spieler ab 10 Jahren, Dauer etwa 30-60 Minuten.

An dieser Stelle: DANKE an Corax Games, die uns die Not Alone Exploration als Rezensionsexemplar zur Verfügung gestellt haben.

Ich bin das Wesen.

Ihr müsst euch folgendes Szenario vorstellen:

Ihr seid Gestrandete auf dem Planeten Artemia und hofft, dass ihr schnell von euren Kumpels gerettet werden – die sollten nämlich schnellstmöglich eine Rettungskapsel zu euch schicken. Denn niemand anderes als das Wesen lebt ebenfalls auf dem Planeten und findet es nicht sonderlich lustig, dass ihr plötzlich da seid. Daher jagt es euch. (Und das Wesen ist noch ein bisschen übler als ich, wenn ich morgens nach dem Aufstehen die Kaffeemaschine suche. Das muss man sich mal geben.) Und ihr müsst euch verstecken. Dazu stehen euch 10 Plätze auf Artemia zur Verfügung.

Jeder Ort hat eine besondere Fähigkeit, die ihr nutzen könnt. Zumindest theoretisch. Zu Beginn stehen euch nur 5 der 10 Orte zum Verstecken zur Verfügung. Die haltet ihr in Form von Karten auf der Hand. In jeder Runde spielt ihr einen Ort aus, an dem ihr unterkommen wollt. Dieser Ort bleibt jedoch offen vor euch liegen, bis ihr die Möglichkeit erhaltet bzw. ergreift, die ausgespielten Karten auf die Hand zu nehmen. Das bedeutet, dass das Wesen sehen kann, wer schon wo war.

Gemein!

Und das ist das ultra fiese. Denn natürlich bewegt nicht nur ihr euch, nein, auch das Wesen sucht nach euch und „blockiert“ so einige Orte, an denen es auf euch wartet. Wenn es den gleichen Ort wählt, wie ihr, indem ihr in eurem Zug eine Karte auslegt, dann hat es euch erwischt und das wird üüüübel. Nicht nur, dass ihr dann z.B. nicht die Eigenschaft des Ortes nutzen durft, nein. Es entzieht euch auch noch Willensmarker. Nicht gut, gar nicht gut. Denn durch solche Dinge darf sich der Assimilierungsmarker des Wesens auf der Zielleiste in Richtung Sieg bewegen. Ganz übel. Es gibt noch Überlebenskarten, die den Gestrandeten, also euch, helfen – mit guten Dingen, die ihr außerhalb der Reihe tun dürft. Und dann gibt es die Jagdkarten des Wesen. Mit guten Dingen, die das Wesen tun darf. Die allerdings so gar nicht gut für die Gestrandeten sind. Denn durch diese Karten hat das Wesen u.a. die Möglichkeit, mehrere Orte zu besetzen und dort auf euch zu warten und es kann euch zu unschönen Dingen zwingen …

So viel dazu.

Unser Fazit zu Not Alone ist damals schon gut ausgefallen und ich bin nach wie vor echter Fan dieses Spiels. Selten habe ich so eine beklemmende Atmosphäre am Spieltisch erlebt. Da ist schon echt Verfolgungswahn ausgebrochen, wenn ich in der Gestrandeten-Rolle war. Ein ganz tolles Spielgefühl, nach wie vor.

Ja, und nun kommen die neuen Orte in der Erweiterung von Not Alone Exploration. 10 Stück an der Zahl. Und es warten einige neue Jagd- und Überlebenskarten darauf, gespielt zu werden.

Mehr ist auch nicht drin, in der Erweiterung.

Und was kann die?

Einige der 10 neuen Orte bringen Aspekte mit, die das Spiel ganz schön turbulent machen können. Andere Orte wiederum ähneln den Orten aus dem Grundspiel und sind daher auch schon eher alte Bekannte als neue Freunde.
Wie schon erwähnt: Man kann die Orte aus dem Grundspiel auch mit denen aus der Erweiterung kombinieren – sodass immer 10 Orte ausliegen. Dabei darf aber kein Wert doppelt vorkommen – mit Strand und Kuppel zu spielen ginge also nicht!

Wenn wir uns zum Beispiel die Kuppel anschauen, dann erinnert sie schon an den Strand aus dem Grundspiel. Ebenso mag man Parallelen zwischen dem Fjord und dem Fluss und den Mangroven und dem Sumpf erkennen. Mit anderen Orten können wir Karten kopieren, wir können abgeworfene Karten wieder auf die Hand bekommen oder haben die Möglichkeit, mehrere Karten auszuspielen.

Gerade durch die im Grund liegenden ähnlichen Eigenschaften kann man natürlich auch immer nur einen Ort eines Wertes pro Spiel nutzen (also entweder den Fjord oder den Fluss). Mein Highlight in dieser Schachtel ist das Labyrinth (Ort 5), dass den Rover im Grundspiel ersetzen kann.

Der Rover gibt ja bei Nutzung die Möglichkeit, eine der 5 weiteren offen ausliegenden Ortskarten auf die Hand zu nehmen und so die eigene Auswahl an Fluchtmöglichkeiten zu vergrößern. Beim Labyrinth ist es etwas anders: Hier werden die Orte 6-10, die man erst erkunden muss, nicht offen ausgelegt. NEEE! Die werden gemischt, sodass nicht klar ist, welcher Ort wo liegt, und verdeckt ausgelegt. Sprich: Das Labyrinth muss erstmal genutzt werden, um neue Orte zu erkunden, die man dann auf die Hand nehmen kann. Das finde ich einen grandiosen Mechanismus, denn schließlich kennt man Artemia nicht wie seine Westentasche und muss den Planeten erstmal erkunden. Das wird durch das Laybrinth möglich und sorgt für mich für noch mehr Spielgefühl.

Als Wesen hat man natürlich gute Chancen, dort jemanden zu treffen und so dafür zu sorgen, dass das Erkunden der neuen Orte etwas schleppender von Statten geht. Hierbei sollte man meiner Meinung nach auf jeden Fall drauf achten, dass man als Wesen – so interessant das Labyrinth auch sein mag – auch einmal davon ablässt und es nicht in jeder Runde blockiert. Das kann dann schnell mal zu Knöttern am Spieletisch fühlen.

Das ist nicht leicht.

Nee, es ist nicht leicht, vom Labyrinth abzulassen. In Kombination mit einer Jagdkarte könnte das Wesen Ort 5 somit in jeder blockieren, was aber sicherlich nicht zum Spielspaß der anderen beiträgt.

Ich mag an der Erweiterung, dass es die Möglichkeit gibt, selbst zu entscheiden, welche Orte im Spiel sein sollen. Ich würde auf jeden Fall das Labyrinth mit reinnehmen. Das begeistert mich sehr und wird auf jeden Fall zum Grundstock der Orte gehören. Die anderen Orte sind alle ebenfalls gut spielbar und sorgen einfach dafür, dass man Artemia nach seinen eigenen Belieben und abwechslungsreich gestalten kann.

Die Jagdkarten und die Überlebenskarten stocken ebenfalls die Auswahlmöglichkeiten ein bisschen auf. Bei einer Jagdkarte frage ich mich allerdings, weshalb sie in der Erweiterung steckt. Angenommen, wir spielen nur mit den neuen 10 Orten aus Exploration und das Wesen bekommt folgende Jagdkarte auf die Hand:

„Störung – Die Eigenschaften von Strand und Wrack sind unwirksam oder Bewege der Schildmarker um 1 Ort zurück“ – öhm. Strand UND Wrack sind beides Orte aus dem Grundspiel. Wäre das dann nicht eigentlich eher eine Karte, die im Grundspiel ihren Platz hätte finden sollen? Aber gut.

Dafür gibt´s aber eine Überlebenskarte, die die Gestrandeten echt feiern dürfen, wenn sie sie im Spiel haben. Das ist dann so ein Moment, wo man eine Karte ausspielt, gehässig lacht und dem Wesen so richtig in den Ar*** tritt: Das Schuttle. Die Gestrandeten werden sofort gerettet, wenn der Rettungsmarker 1 Feld vor dem Siegfeld steht und das Shuttle gespielt wird. BÄÄM! Friss meinen Staub, Wesen. Naja. Okay. So würde ich es machen. Und dann aufstehen und tanzen. Wenn ich das Wesen wäre würde ich höchstwahrscheinlich Schimpfworte laut aussprechen.

Lecker

  • Viele neue Orte für noch mehr Abwechslung.

Pfui

  • Macht aus dem Spiel nicht unbedingt was Neues.

Fazit

Ich versteck mich im Labyrinth.

Ich kann mich hier eher schlecht für eine Bewertung entscheiden. Es liegt irgendwo zwischen einer Superfritte und einer Knusperfritte. Die Superfritte auf jeden Fall für´s Labyrinth! Bei den anderen Karten hätte ich mir dann doch auch ein bisschen mehr „Wow-Effekt“ gewünscht, wie ich ihn bei … naa? Ja, genau, dem Labyrinth hatte. Nichtsdestotrotz: Der Rundumblick über die Erweiterung zu Not Alone gefällt mir gut und man macht mit dieser Schachtel nix falsch. Im Gegenteil: Da ist das Labyrinth drin und damit macht man `ne ganze Menge richtig! Und man hat nun die Möglichkeit, sein persönliches Artemia zu erschaffen, mit all den Orten, die man am liebsten mag. Denn auch, wenn sich manche ähneln, bringt jeder Ort dann doch seine ganz persönliche Würze mit ins Spiel. Und da muss dann jeder selbst entscheiden, welcher Ort aus der Erweiterung einen Ort aus dem Grundspiel ersetzt.
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