Watson & Holmes

Brettspiele Frittenrezensionen
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Superfritte

Mein Name ist Holmes. Sherlock Holmes.

„Meine Damen, meine Herren, Sie haben einen Auftrag.  Fahren Sie zum Tatort und überprüfen Sie die Indizien zu dem Fall. Es ist Ihre Aufgabe, herauszufinden, was passiert ist. Fahren Sie an die Orte, an denen es etwas zu untersuchen gibt und sprechen Sie mit Menschen, die sich zu dem Zeitpunkt der Tat an einem Ort befunden haben, an dem sie etwas mitbekommen haben könnten. Und dann lösen Sie den Fall! Beeilen Sie sich! Das hier ist kein Kindergeburtstag. Nur einer von Ihnen kann derjenige sein, der den Fall aufklärt. Also: Los!“

Watson & Holmes ist ein weiteres Rätsel- und Detektivspiel, das wir gerade auf dem Spielemarkt finden. Und auch in meinem Spieleregal. Von daher auch an dieser Stelle direkt einmal ein riesiges Dankeschön an Asmodee, dass uns das Rezensionsexemplar zur Verfügung gestellt wurde.

Anders als bei EXIT, Escape the Room oder anderen Spielen dieser Art kann es bei Watson & Holmes aber nur einen Sieger geben. Jeder möchte derjenige sein, der den Fall als erstes löst. Denn hier kann es nur einen Oberermittler geben … Spielbar ist es mit 2-7 Spielern ab 12 Jahren. In der Schachtel finden wir 13 unterschiedliche Fälle, die es zu lösen gilt. Allesamt mit einer Vorgeschichte und der Auflistung der Details, die es zu ermitteln gilt. Die Fälle sind unterschiedlich schwierig, sodass von Stufe 1 bis 3 in Sachen Knobelei alles vorhanden ist. Abhängig vom gespielten Szenario liegt die Spielzeit zwischen 45 und 75 Minuten.

Reichen Sie mir die Dokumente, Watson.

Zu jedem einzelnen Fall gibt es eine Fallakte, in die man NIEMALS reingucken darf. Es sei denn, man hat das Szenario beendet. Dann ja. Denn in der Akte steht jeweils die Lösung zum Fall drin. Auf der Rückseite, die man sich durchaus anschauen darf, steht die Geschichte, weshalb die Agenten zu dem Fall hinzugezogen werden und außerdem findet man auch Fragen, die es zu beantworten gilt, um das Spiel zu gewinnen, sowie Sonderregeln zu dem jeweiligen Fall dort.

Zu jedem Fall gehören unterschiedliche Orts- und Personenkarten, die vor dem ersten Spiel in Umschläge sortiert werden. Welche Karten zu welchem Fall gehören ist ebenfalls der Akte zu entnehmen. Spielt man also einen Fall, legt man die Karten wie auf den Akte angegeben aus. Jeder Spieler erhält außerdem noch eine Spielerfigur und ab Fall 2 erhält jeder auch noch eine Charakterkarte mit einer einzigartigen Fähigkeit, die ihm im Laufe des Spiels helfen kann.

Es gibt noch unterschiedliche Marker, die bereitgelegt werden müssen, weil sie wichtiger Bestandteil des Spiels sind. Da ich hier die Regeln ja nicht wiedergeben möchte, erkläre ich im Groben mal, wie das Spiel abläuft.

Die einzelnen Spieler können .. oder besser: sollten .. alle oder zumindest viele der Orts- und Personenkarten, die ausliegen erkunden. Immer, wenn sie einen Ort besuchen, dann dürfen sie sich die Karte geheim anschauen und Notizen dazu machen. Denn darüber erhalten sie die Hinweise, die sie zum Lösen des Falls benötigen. Hier direkt ein wichtiger Hinweis: Spielt direkt mit DIN A 4 Blättern, auf denen ihr alles notiert. Blöcke in A5 oder A6 sind zu klein, um alle wichtigen Infos aufzuschreiben.

Beim Bewegen kann man sich entscheiden, ob man zu Fuß oder per Droschke reist. Dafür gibt’s Droschkenmarker. Die kann man ausgeben, um einen Spieler, der an einem Ort steht, an dem man selbst gern wäre, zu „überbieten“ und dadurch anzuzeigen, dass man schneller dort war. Man bezahlt Droschken und der andere Spieler muss sich ein anderes Plätzchen suchen oder aber entsprechend mehr Droschken bezahlen. Manche Orte kann man von der Polizei sperren lassen, sodass man diesen Ort nur untersuchen kann, wenn man einen Dietrich hat, oder wenn man die Polizei wegrufen lässt. Auch dafür gibt’s Plättchen. Durch diese Geschichte hat man also die Möglichkeit, Orte, die wichtige Infos enthalten, für die anderen erstmal zu sperren. Alternativ kann man seine Polizeimarke aber auch nutzen, um einen Ort zu sperren, an dem absolut nichts interessantes steht, um zu bluffen und die anderen Spieler auf eine falsche Fährte zu schicken.

Und so bewegen sich alle von Ort zu Ort, gehen Hinweisen nach, machen sich Notizen (auch hier bietet es sich übrigens auch an zu bluffen: Auch, wenn keine wichtigen Hinweise auf einer Karte stehen, kann man ganz toll sehr viele Notizen machen, um den anderen vorzugaukeln, dass diese Karte MEGA wichtig ist 😉 *muahahahaaa* ).

Es gibt noch einige Tipps und Kniffe, auf die man achten sollte. Das fängt bei den eigenen Spezialfähigkeiten an, die man durch die Charakterkarte erhält und geht soweit, dass man auch Watson nutzen kann, der es einem Spieler vorschreibt, eine Karte, die eigentlich nur er sich anschauen wollte, laut vorzulesen. Solche Ereignisse sind recht ärgerlich für denjenigen, der die Karte für alle preisgibt, weil sie den anderen einen Vorsprung liefert.

Denn im Endeffekt ist es ein Wettrennen:

Sobald ein Spieler meint, die Lösung zu kennen, geht er in die 221b Baker Street. Vorher hat er die Antworten zu den Fallfragen aufgeschrieben. Liegt er mit allem richtig, hat er das Spiel gewonnen. Sollte er jedoch falsch gelegen haben und mindestens eine Antwort entspricht nicht der Lösung, scheidet derjenige aus dem Spiel aus und die anderen haben noch die Möglichkeit, den Fall korrekt zu lösen.

Aus der Praxis.

Ich möchte hier natürlich keine Auflösungen oder ähnliches verraten. Aber was ich verraten kann ist, dass das ganze gar nicht ohne ist. Man muss wirklich aufpassen, dass man sich die richtigen Notizen macht und diese dann auch mit ausreichenden Details niedergeschrieben sind. Dann muss man darauf achten, wer von den anderen gerade wohin geht, weil man evtl. davon profitieren könnte. Dann muss man natürlich kombinieren, was die unterschiedlichen Hinweise miteinander zu tun haben könnten. Und erst, wenn man sich dann sicher ist, was passiert ist, sollte man zur Baker Street gehen und nachschauen. Das wird meistens zu einem Zeitpunkt geschehen, an dem auch schon andere zumindestens die erste Ahnung haben, was passiert ist.

Auf welcher Karte genau sich die wichtigen Informationen befinden, das weiß zu Beginn niemand und das ist natürlich eine Sache von Bauchgefühl und davon, wie man auf die Hinweise hört, die man durch die Orte und Personen erhält. 😉

Zu zweit leiden die Droschkenmarker ein bisschen – die werden genutzt, um schneller als jemand anders an einem Ort zu sein. Das ist zu 2. eigentlich völlig überflüssig, weil man sich echt selten in die Quere kommt. Da behält man seine Droschken lieber und gibt sie für andere Dinge aus. Wenn man zu 4. oder mehr spielt, sieht das alles aber schon wieder ganz anders aus. Da kommt es schnell zur Klopperei um die wichtigsten Informationen. Im Endeffekt liegen aber auch immer ausreichend Orte aus, sodass man sich da eigentlich gar nicht bekriegen müsste – aber man kann es halt.

Trotzdem fand ich es zu 2 ziemlich cool, aber auch das Spiel mit mehr Spielern hat seine Reize. Wer bei diesem Spiel eine kommunikative Runde am Spieletisch erwartet, der liegt allerdings ziemlich daneben. Während jeder sich seine Hinweise anschaut und niederschreibt herrscht meistens Totenstille am Tisch. Viel gesprochen wird bei Watson & Holmes auf jeden Fall nicht …

Lecker

  • Tolles Material
  • Grübeln bis der Arzt kommt
  • Mal ein nicht-kooperatives Rätselspiel

Pfui

  • Ganz schön knackig, teilweise
  • Man sollte durchgehend aufpassen, um keine Info zu überlesen
  • Nicht sonderlich kommunikativ

Fazit

Kaddy tüftelt

"Den ersten Fall haben wir zu 2. gespielt und es hat uns wirklich sehr viel Spaß gemacht. Der passende Soundtrack lief im Hintergrund und ausgerüstet mit Papier und Stift begaben wir uns auf die Jagd. Ich lag mit meiner Vermutung am Ende völlig daneben …… Also, wirklich VÖLLIG. Das hat aber für viel Erheiterung gesorgt. ;-) Der Einsatz der Droschkenmarker zu 2. ist eher mau, denn bei 2 Figuren auf den Karten passiert es eigentlich nicht, dass man sich in die Quere kommt. Da spart man die Marker dann doch lieber für andere Aktionen auf. ;-) Wir waren daher schon ganz gespannt darauf, wie sich Watson & Holmes in einer größeren Gruppe so spielt. Die erste Partie fühlte sich super an, wir waren positiv überrascht. Tolles Spielmaterial, toller Mechanismus, tolle Story. Tolles Spiel! Auch in größeren Gruppen. Da geht´s dann manchmal ganz schön gemein zu. ;-)"
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