Stufen der Weisheit
„Dru ida“ bedeutet Starkes Wissen. Und um Wissen über Heilkunde, Wahrsagen, Gestaltwandlung, Sternenkunde und das der schönen Künste geht es in Druids, dem Spiel von Günter Burkhardt und Wolfgang Lehmann, das sich wunderbar in die Wizard-Reihe einreiht. Erschienen ist das Kartenstichspiel ebenfalls beim Amigo Spiele Verlag, wie auch schon die Wizard-Spiele und Witches. Wir wollen heute auf das bunte Kartenspiel schauen, und erzählen euch gerne mehr über unsere Erfahrungen mit Druids.
Druide? Wie jetzt? Miraculix oder was?
Nein, Miraculix werden wir im Spiel nicht auffinden, wenn auch manch Druide mit weißem Bart uns vom Kartenbild herüberlächelt. In Druids sind wir Novizen in der Stonehenge-Akademie und pauken unseren Stundenplan so runter. Leider fallen Sachkunde, Häkeln und Eurythmie aus, dafür gibt es Heilkunde, Wahrsagen, Gestaltwandlung, Sternenkunde und schöne Künste an. Wir versuchen uns in diesen Fächern, besser Domänen und wollen am besten nur 4 davon belegen. Sollte mal eine*r von uns die fünfte Domäne ausliegen, dann ist sofort Sense mit Unterricht, denn dann hat dieser Spieler auf jeden Fall verloren.
In Druids versuchen wir unsere Erfahrungspunkte in den Domänen zu maximieren, denn nur wer die meisten und höchsten Erfahrungspunkte aufweist, wird am Ende King/Queen-Oberdruide mit Sternchen werden.
Stich in die Domäne
Wenn Du über Druids und die Regeln mehr erfahren willst, dann schaue HIER nach. Ich möchte euch nur zusammengefasst das Besondere von Druids aufschreiben, und dann euch viel lieber erzählen, wie ich dieses Stichspiel erlebt habe.
In Druids sammeln wir Karten der Druiden, die einen Erfahrungswert anzeigen. Diese Karten sammeln wir durch Stiche – ist ja auch n Stichspiel. Die gewonnenen Karten legen wir in Farben getrennt bei uns aus, und bilden damit Farbreihen. Im Spiel gibt es 5 Farben: lila, gelb, rot, grün und blau. Sie stellen damit die 5 Domänen dar.
Man selbst will nur 4 Farben / Domänen haben, denn eine 5. bringt uns die Spielniederlage. Am Ende zählt nur der Erfahrungswert der obersten Karte pro Domäne. Diese werden zusammen gerechnet und auf dem Block der Domänen aufgeschrieben. Nach 5 Runden ist das Spiel vorbei, und wer die meisten Punkte hat, bekommt den Spielsieg und n Donald Duck Stempel ins Klassenbuch.
Spielerfahrung
Druids ist sehr einfach zu lernen, aber recht kniffelig zu spielen. Letztlich zählt ja nur die Karte, die oben auf den Domänen aufliegt. Sollte also eine fette 12 oder 13 schon recht früh gespielt werden, so wird sie Dir im Spiel nicht die fetten Erfahrungspunkte bringen, da man im Spiel sicherlich noch weitere Stiche in den Farben bekommen wird. So wird man im Spiel die größeren und hohen Karten zurückhalten. Das erweist sich aber oft nicht als gute Taktik, denn nichts ist ärgerlicher, wenn am Ende jemand mit einer abgeworfenen 1 den gesamten Stich (d)ruiniert, denn es wird immer die niedrigste Karten in die Domäne nach oben gelegt, Grrrr…. zähneknirsch!
Schäbbige Karten, wie die Sichel, bringt sogar ganze Kartenstapel einer Domäne auf den Ablagestapel. Doppelgrrrr….. nochmehrzähneknirsch!
Also, schäbbig geht es zu in Druids. Druids ist ein Spiel des Ärgerns und des fies Seins. Zwar achtet man schon auf die eigene Auslage und versucht möglichst hohe Punkte in die eigene Auslage zu bekommen, aber viel mehr macht es Spaß arschig zu seinen Mitspielenden zu sein, und deren Stiche „kaputt zu machen“.
Im Vergleich zu Wizard und Witches ist Druids das Schäbbigste Spiel und ist auf „Verderben der Stiche“ ausgelegt. Das sorgt jedoch am Spieltisch für eine Menge Spielspaß, he he he.
Ganz klar, Wizard ist und bleibt das beste Spiel dieser Stich-Reihe, aber Druids will gar nicht wie Wizard sein. Druids ist ein eigenständiges und für sich tolles Spiel, was sehr gut in einer 4er-Runde funktioniert. Am liebsten habe ich es mit 4 Personen gespielt. Druids ist für 3-5 spielbar, aber mit 4en hat es mir bisher am besten gefallen.
Menschen und die Ziege
Auch bei Druids habe ich mich gleich auf die Bildersuche gemacht und mir die Zahlenreihen angeschaut. Waren bei Wizard (Fahre bei 13), Wizard Extreme (Fahne bei 15) und Witches (Fahne bei 14) jeweils die höchste Karte einer Farbe etwas Besonderes, hier Fahnen, so sind es bei Druids die kleinsten Karten, die etwas anderes, als Druiden zeigen: Eine Ziege, ein Schädel, ein Horn, ein Mörser und eine Sonnenuhr. Klar, denn in Druids sind die niedrigsten Karten die schäbbigsten Karten. Lediglich Wizard Junior schlägt weiterhin aus der Reihe, wo wir es mit Insekten, Tieren und Blumen zu tun haben.
Auch wunderbar, und wie schon Mode bei dieser Stichreihe, ist der Hintergrund der Karten. Legt man alle Karten zusammen, ergibt sich ein wunderschönes Panorama. Ich mag das ja sehr, wenn die Karten übergreifend zusammenhängen und zusammen ein Gemälde, wenn nicht sogar eine Geschichte erzählen.