Frittenplausch mit Daniel Gaca

Und die Fritte kriegt den Hals nicht voll!

Freunde! Ihr wisst, dass wir Spielfritten eher zur kommunikativen Sorte gehören, nicht wahr? Kein Wunder also, dass wir schon wieder einen neuen Frittenplauschgast für euch rangezogen haben. Und wir freuen uns sehr, dass ihr ihn heute kennenlernen könnt! *whoopwhoop* Es ist Daniel Gaca, seines Zeichens Redakteur beim moses. Verlag.

Zuerst einmal ein paar Worte von Daniel über sich, damit ihr wisst, mit dem ihr es zu tun habt. Und danach geht es dann los mit unseren legendären Fragen … *muahaha*

Daniel: Ich bin 38 Jahre alt, in Berlin geboren und aufgewachsen. Meine Familie kommt aber ursprünglich aus Dortmund. Wie viele andere habe ich ‘95 durch Siedler wieder zu den Brettspielen gefunden. Das Kartenspiel habe ich dann zwar noch ausgiebig mit meiner großen Schwester gespielt, aber das Interesse ist dann insgesamt weniger geworden (El Grande z.B. hat keiner mit mir gespielt). Für ein paar Jahre war ich deshalb verstärkt bei den Videospielen unterwegs. 2002 habe ich – eher zufällig – Puerto Rico über den großen Bruder eines Kumpels kennengelernt. Und das hat dann alles für mich verändert. Ich habe es mir sofort gekauft und zu einer neuen Spielrunde mitgebracht. Und dort hat das eingeschlagen wie eine Bombe. Ich glaube in den nächsten zwei Wochen kamen wir auf locker 25 Partien und 2 Leute haben es sich auch direkt gekauft. PR hat auch deshalb heute noch einen ganz speziellen Platz in meinem Spielerherz (Danke an Leo und Stefan). Eines der Spiele, für das du mich jederzeit Nachts wecken kannst, und ich bin sofort dabei. Ab da habe ich dann mehr und mehr gespielt. Der zweite große Aha-Moment war für mich dann Caylus.

2006 habe ich dann in einem Brettspielgeschäft (mit Verleih und Café) als Verkäufer angefangen, dazu Promotion/Propaganda und natürlich eifriges Spielen (privat, Spieletreffs und co). Nach und nach habe ich dann – gezwungenermaßen – die kürzeren, einfachen Spiele ins Herz geschlossen. Man muss ja nicht immer 150 Minuten spielen, um Spaß zu haben. Das geht auch schneller. Und davon kann man an einem Abend auch viel mehr kennenlernen.

2016, also mit 35, hab ich mich bei Ravensburger auf ein Praktikum in der Redaktion für Familienspiele beworben. Mir hat es auch so schon Spaß gemacht, irgendwelche Spiele „auseinanderzunehmen“. Und da dachte, ich lerne doch einfach mal die „andere Seite“ richtig kennen. Protos hab ich auch schon vorher schon ab und an getestet.

Ich war dann insgesamt 2 Jahre dort, habe viel gelernt, an vielen Spielen mitgearbeitet und in der Branche lauter nette Leute kennengelernt. Das ist für mich immer noch das Beste an unserer Branche: die Leute, die Kollegen, der Zusammenhalt und Austausch untereinander. Ende August bin ich dann von Ravensburg nach NRW gezogen und habe beim moses. Verlag angefangen.

Jetzt geht´s ab!

Du arbeitest also jetzt beim moses. Verlag als Redakteur – was genau sind deine Aufgaben dort?

Daniel: Offiziell heißt der Job hier Produktmanager. Aber im Großen und Ganzen ist es das Gleiche. Hier bei moses. zählen Geduld- und Logikspiele, Karten- und Würfelspiele, Quiz- und Kommunikationsspiele und ab Herbst auch Familienspiele zu meinem Aufgabengebiet. Ich denke die meisten kennen moses. hauptsächlich von den Black Stories, und vielleicht noch vom Kneipenquiz und Safehouse. Wir wuppen das aktuell zu zweit, kriegen jetzt aber noch einen neuen Kollegen, der sich mit auf die Projekte stürzen darf.

Als Produktmanager begleite ich ein Spiel vom Anfang bis zum Ende. Der Anfang ist in der Regel, dass ich den Spielvorschlag als Protoyp vom Autor gezeigt bekomme (z.B. in Essen, Nürnberg oder Göttingen). Das Ende ist dann die Veröffentlichung des Spiels, bzw. gibt es ja häufig sogar auch noch ein kleines Nachleben (Korrekturen, Anpassungen, Serviceanfragen und co.). Und der Hauptteil der Arbeit, der liegt natürlich dazwischen: Testen und Verbessern, Material bestimmen, Titel festlegen, Grafiker/Illustrator briefen, alles innen und außen überarbeiten, und und und… und irgendwann dann Druckdaten abgeben und Proof/Muster freigeben. Natürlich ist das noch lange nicht alles und es gehört auch noch viel Verwaltung drum herum dazu: Auswertungen, Warenwirtschaft pflegen, Preise, Kalkulationen, Auflagen, Termine, Verträge, Rechnungen, Testreports, eventuell Zoll usw.

Wie sieht ein ganz normaler Tag in deinem Arbeitsalltag so aus?

Daniel: Eigentlich ist es ein ganz normaler Bürojob. Ich bin gegen 9.00 im Büro. Zumindest wenn die NWB mal vernünftig fährt. Rechner anmachen und Knopf an der Kaffeemaschine drücken. E-Mails checken, die wichtigsten Dinge beantworten. Argh, Kaffee stehen gelassen. Aber kalter Kaffee macht schön.

Mittags gehen wir häufig im Team was essen. Weiter am PC arbeiten und gegen 7 trete ich den Heimweg an. Die meisten stellen sich ja wahrscheinlich vor, dass wir den ganzen Tag spielen. Dazu kommt man aber meist viel zu selten. Einmal in der Woche versuchen wir zumindest einen Proto-Test zu machen (i.d.R. so 5–8 Spiele), aber den Termin muss man sich schon freischaufeln manchmal. Sobald es dann auf die Programmentscheidung zugeht, also wenn wir gemeinsam besprechen, welche Konzepte wir tatsächlich veröffentlichen, werden die Spieltermine dann zwangsweise mehr.
Im Endeffekt ist der „Alltag“ ziemlich zyklisch. Je nachdem findet man sich grob im gleichen Stadium der Entwicklung von mehreren Projekten für eine Saison. Und dann stehen bestimmte Aspekte im Vordergrund. Am Anfang sind es vor allem Dinge wie Material, Preise und Verwaltungsdinge drum herum. Zwischendurch gibt es dann aber auch einmal Wochen, in denen man nur an Anleitungen, nur am Schachteldesign oder nur an dieser einen Spielregel feilt. Irgendwann kommt der neue Katalog und der steht dann im Vordergrund. Oder die Vorstellung der Neuheiten beim Vertrieb. Ein normaler Bürojob, nur das Produkt ist etwas ausgefallen. Es wird einem auf jeden Fall nicht langweilig.

Welches Spiel, das du redaktionell betreut hast, liegt dir bis heute am meisten am Herzen? Gibt es eines, auf das du besonders stolz bist?

Daniel: Jetzt im Herbst kommen zwei coole Sachen, über die ich aber noch nicht groß sprechen kann. Von denen die raus sind, wahrscheinlich Werwörter. Das hat mir sehr viel Freude bereitet. Das Testen war großartig, die Wortliste zusammenstellen hat zwar ewig gedauert, aber war sehr… unterhaltsam. Wie oft ich da gelacht und gefeiert habe. Leider habe ich den Abschluss des Projektes dann nur noch von „außen“ gesehen, aber das hat mein lieber Kollege fantastisch gemacht. Und dass er die App übernommen hat, war vermutlich eh die bessere Wahl. Die Nominierung war jetzt natürlich eine schöne Überraschung. Drücke den Kollegen ganz fest die Daumen.

Du hast auch an The Rise of Queensdale mitgearbeitet. War das dein komplexestes Projekt? Welche Herausforderungen gab es?

Daniel: Oh ja. Das war mit himmelweitem Abstand das aufwendigste Spiel bisher und das wird es mit ziemlicher Sicherheit auch bleiben. Das Projekt hat Inka, Markus und André, puh, ich glaube am Ende über drei Jahre lang beschäftigt. Ich bin relativ spät erst dazu gestoßen und habe die drei dann die letzten Monate unterstützt, so gut ich konnte. Und der Berg an Dingen, die zu tun waren, wollte gefühlt nicht abnehmen; die Zeit bis zum Abgabetermin schwand aber in Rekordtempo dahin. Aber das Problem kennt wohl jeder.

Die größten Herausforderungen waren das Testen, das Balancing und dann die Spielregel.

Beim Testen haben Legacy-Spiele zwei Probleme: Zum einen ist es einfach ein enormer Zeitaufwand, das Spiel auch nur ein einziges Mal zu spielen. Denn an sich sind ja alle Partien zusammen erst „einmal spielen“. Das macht es deutlich schwieriger zu testen, als ein 30/60/90-Minuten-Spiel. Finde mal immer wieder 2, 3, 4 Leute, die 16 oder mehr Stunden Zeit haben, für ein einziges Spiel. Und das zweite Problem: Man kann es halt nur einmal „das erste Mal“ spielen. Und dieses erste Mal, dieser erste Eindruck, das erste Erleben, ist ja entscheidend bei dieser Art von Spiel. Das heißt, du brauchst eigentlich immer wieder neue Leute, die bis zu 20 Stunden investieren. Da hat Inka ihren ganzen Charme spielen lassen. 🙂 Und da einen spielbaren Prototypen zu basteln, ist natürlich ebenfalls ein Riesen-Aufwand.

Balancing schließt da direkt an, denn jede kleine Änderung am Anfang, kann 15 Stunden später auf einmal doch ein Problem erzeugen. Das kann man auch nicht „mal so eben in der Mittagspause“ ausprobieren. Und genauso ist es bei einem kompetitiven Legacy-Spiel natürlich ein Drahtseilakt: „Gut-Spielen“ (also die Partie gewinnen im Falle von Queensdale) wollen wir belohnen. Aber dadurch dürfen die Mitspieler natürlich nicht so weit abgeschlagen sein, dass es nach der ersten Partie schon entschieden ist. Dieser Domino-Effekt darf nicht auftreten. Aber genauso wenig darf absichtlich „Verlieren“ der bessere Weg sein.

Zumindest, wenn man diesen Wahnsinn versucht, dass die Spieler sich selbst dauerhaft verbessern können. Wenn man reines „World-Building“ betreibt oder kooperativ spielt, geht man vielen dieser Probleme aus dem Weg. Aber das war von vornerein der Plan: Ein klassisches Euro-Game, bei dem die Spieler kontinuierlich ihre eigene Position verbessern, bei dem nach und nach neue Elemente eingeführt werden, und das dabei bis zum Schluss Spaß macht und spannend bleibt. Und vor allem Inka hat dann auch der Ehrgeiz gepackt, das zu schaffen. Da gab es ein schönes Erlebnis mit einem englisch-sprachigen Blogger. Der hat ein Handmuster von uns bekommen für eine Preview und hat mich vorab mit Regelfragen bombardiert. Die Übersetzungen waren da noch nicht ganz sauber, deshalb ist das nicht so verwunderlich. Aber schön war, als er mir Sonntag um 12:00 eine E-Mail schreibt: „Das Spiel ist broken. Ich habe die ersten 3 Partien verloren und kann gar nicht mehr gewinnen.“ 3 Stunden später hat er geschrieben „OMG, ich habe jetzt 3 Partien in Folge gewonnen. Das Spiel ist der Wahnsinn.“

Das war schon ein schönes Gefühl. Auch wenn ich zugegebenermaßen am Sonntag lieber was anderes mache, als seitenlange E-Mails zu beantworten.

Die Anleitung war dann einfach „nur“ lang und vor allem unübersichtlich. Mit den ganzen Stickerbögen war es echt eine kleine Herausforderung, da den Überblick zu behalten. Das hat uns zwar einige graue Haare eingebracht, aber Spaß gemacht hat es trotzdem. Wobei Christian Fiore wahrscheinlich mit mehr grauen Haaren aus der Geschichte rausgegangen ist, so oft, wie wir sein Layout über den Haufen geschmissen haben.

Welche Situation, die du mal in einem Spiel erlebt hast, ist dir bis heute im Gedächtnis geblieben – und warum?

Daniel: Die erste Runde Captain Sonar.

Kapitän: Maschinenraum, wie sieht es aus?

Maschinenraum: Alles Roger, bisher keinen Schaden. Du kannst fahren wie du willst, einmal Norden wäre jetzt gut.

Kapitän: Norden!

4 Minuten später.

Maschinenraum: Ähm. Wir haben 3 Schaden. Du musst unbedingt jetzt so, so und dann so fahren.

Kapitän: Das geht gerade ni… WIE? WIR HABEN 3 SCHADEN????

Es ist unglaublich. Alle 20–30 Sekunden ein einziges Kreuz machen, wieviel Stress das erzeugen kann. Ich kann es deshalb nicht oft spielen, aber ich freu mich alle paar Monate auf eine Runde. Dann brauche ich aber auch erstmal wieder Pause.

Wie weit reicht deine Brettspielleidenschaft? Hast du noch andere Hobbies oder heißt es bei dir spielen, spielen, spielen?

Daniel: Ich spiele noch ab und zu was am PC (Hauptsächlich Puzzle-Adventures, Aufbauspiele und ARPGs) und wenn ich in Berlin bin, gehe ich mit meiner Brettspiel-Truppe – bitte nicht lachen – eine gepflegte Runde Golf spielen. Ein bisschen frische Luft muss ab und an mal sein. Und das macht echt Spaß. Also eigentlich doch nur spielen, spielen, spielen. Leider in letzter Zeit weniger Brettspiele, als mir lieb wären. Deshalb nutze ich meinen Urlaub immer, um nach Berlin oder auf Spieletreffen zu fahren, und da heißt es dann quasi: Non-Stop-Spielen. Das ist für mich dann pure Erholung.

Welche 3 Spiele würdest du mit auf eine einsame Insel nehmen? Genug Freunde dürftest du natürlich auch mitnehmen, wenn nötig …

Daniel: Go, Patchwork und eine große Kiste mit Spielmaterial zum Spiele bauen (oder ist das cheaten?)

… und welches Spiel würdest du am liebsten in kochendes Frittierfett tauchen, damit du es niemals wieder spielen müsstest?

Daniel: Ich muss gestehen, ich bin da nicht so nachsichtig, wie der Rest. Ja, in jedem Spiel steckt Arbeit. Mit „Spiel des Lebens“ kannst du mich definitiv und nachhaltig aus deiner Spielerunde vergraulen.

In welchem Spiel würdest du gerne einmal 24 Stunden in real verbringen, wenn du es dir aussuchen dürftest?

Daniel: Everdell

Was bestellst du dir, wenn du in eine Pommesbude gehst?

Daniel: Meistens Pomm-Döner mit roter Sauce, sonst große Pommes mit Mayo.

Wenn du nun die einmalige Chance hättest, uns jemanden zu empfehlen, den wir in den Frittenplausch einladen sollten – wer wäre es? Und wieso genau?

Daniel: Puh, darf ich nur eine Person vorschlagen? Dann eine ganz liebe Kollegin: Tina Landwehr, Redakteurin bei Huch! (ohne Friends).

Jetzt kommt noch deine letzte Aufgabe, die alles fordern wird.

Wir nennen dir 2 Begriffe und du sagst uns den, der dich mehr anspricht, dir besser gefällt, dich glücklicher macht oder was auch immer …

  • Mayo oder Ketchup?

Daniel: Mayo

  • Lesen oder schreiben?

Daniel: Anleitung schreiben

  • Kaffee oder Tee?

Daniel: Kaffeeeeeeeeeee, und dann Kaffee

  • Fenster auf oder Fenster zu?

Daniel: Fenster zu, es zieht.

  • Frühling oder Herbst?

Daniel: Herbst, auf nach Essen!

  • Kooperativ oder kompetitiv?

Daniel: Aktuell viel koop

  • Cola oder Wasser?

Daniel: Cola, aber ohne Zucker

  • Blau oder rosa?

Daniel: Dunkelblau

  • Hell oder dunkel?

Daniel: Schwarz, ohne Zucker

 

Tadaaaa! Das war´s auch schon wieder mit diesem Frittenplausch. Wir hoffen, ihr hattet genauso viel Spaß, wie wir!

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