Hell, dunkel, Montag
So in etwa kann man ein Wochenende beschreiben, an dem ich Zeit und SpielpartnerInnen und Res Arcana auf dem Tisch habe. (Zur Klarstellung: Meine SpielpartnerInnen sitzen NEBEN und nicht AUF dem Tisch ;-)) Res Arcana ist ein großartiges Spiel!!
WTF?! Das Fazit kommt doch sonst immer am Ende?
Ja, aber nicht heute. Wenn ihr erfahren möchtet, warum ich dieses Spiel so super finde, dann bleibt dran und lest weiter. Und wenn ihr jetzt schon genug wisst: Geht und kauft euch das Spiel. Es ist sehr gut.
Dann hätten wir das ja schonmal geklärt.
Hex Hex!
An erster Stelle geht ein ganz herzlicher Dank an Asmodee, die uns nicht nur das Grundspiel Res Arcana, sondern auch die Erweiterung „Lux et Tenebrae“ zur Verfügung gestellt haben.
Ich habe in diesem Jahr, bevor ich es überhaupt gespielt hatte, schon sehr viel gutes über Res Arcana gehört. Das Internet war – gefühlt – voll von guten Spielerlebnissen. Menschen, deren Meinung ich in Sachen Spiele oft teile, haben mir erzählt, was für ein gutes Spiel Res Arcana ist. Ich habe mir Videos angeschaut, habe Tom Lehmann und seine Interviews bzw. Erklärungen geguckt und war voller Vorfreude. Ich hab sogar meine Vermutung geäußert, dass Res Arcana beim Kennerspiel des Jahres in Erwägung gezogen werden könnte … und was soll ich sagen? Das Kaddyrakel hatte nicht ganz unrecht … Eine Empfehlung war drin!
Und inzwischen bin ich in die Riege der Res Arcana Fans eingestiegen und feiere dieses Spiel. Eine Empfehlung war auch das Mindeste, finde ich … auf der anderen Seite habe ich auch Erfahrungen gemacht, die erklären könnten, weshalb es „nur“ eine Empfehlung war.
Das Spiel
Wir sind alchemistische Magier mit einer besonderen Fähigkeit und hantieren mit Artefakten rum, die Essenzen generieren. Das sind quasi Ressourcen und hier reden wir von Tod, Ruhe, Leben, Elan und Gold. Mit den Essenzen können wir Aktionen von unseren Artefaktkarten nutzen, wir können Orte der Macht „kaufen“ und Monumente in unseren Besitz nehmen.
Jeder hat nur 8 Handkarten – davon kriegt jeder zu Beginn 3 Karten auf die Hand. Es werden nicht mehr Karten im eigenen Stapel werden. Ja, genau. Ihr spielt die komplette Partie nur mit den 8 Katen, die ihr am Spielbeginn erhalten (bzw. euch erdraftet) habt … Zu Beginn kriegt jeder noch einen Magischen Gegenstand. Zu Beginn einer Runde werden erstmal Erträge von ausgespielten Karten genommen – das darf jeder gleichzeitig machen – und dann darf der aktive Spieler eine Sache tun. Das geht reihum so weiter, bis alle gepasst haben.
(Erträge nehmen wir uns also gleichzeitig, Aktionen werden im Uhrzeigersinn ausgeführt.)
– 1 Karte aus der Hand ausspielen, vor sich ablegen und die Kosten (links oben) in Form von Essenzen bezahlen oder
– 1 Karte aus der Hand abwerfen (Karte unter den Stapel legen) und dafür 1 Gold oder 2 andere Essenzen nehmen oder
– 1 Monument oder Orte der Macht „kaufen“ – die bringen Punkte oder/und Aktionen, die wir nutzen können, oder
– 1 Fähigkeit einer ausgespielten, vor einem liegenden Karte benutzen, falls möglich, und dann die Karte tappen (darf man immer nur einmal pro Runde machen) oder
– passen und den Magischen Gegenstand gegen einen anderen tauschen. Dann resetet man quasi alles und wartet auf den Beginn der nächsten Runde.
Das geht immer hin und her und rundherum und zwar so lange, bis eine Person 10 oder mehr Siegpunkte hat. Dann wird die Runde noch zu Ende gespielt und dann wird überprüft, wer die meisten Punkte hat.
Hier verlinke ich euch mal die Regeln, falls ihr Interesse an den Details des Spiels habt.
Die Ausstattung und das Thema
Die Orte der Macht, die Spielübersicht und die Magischen Gegenstände sind dicke Stanzplättchen. Die Essenzen sind Holzmarker, die in einer eher wabbeligen Plastikaufbewahrungsbox bereitliegen. Die Karten – die ja das Herzstück des Spiels sind – hätten in Leinen sicher auch was her gemacht, jedoch sind auch die von der Qualität voll ausreichend.
Das Thema des Spiels holt mich direkt ab. Ich bin ja Fantasy-Fan und daher war ich nicht nur wegen des besonderen Mechanismus, sondern auch wegen des Themas Feuer und Flamme. Fantasy geht immer und macht mich – wenn es gut umgesetzt ist – auch sehr schnell sehr neugierig.
Aber das ist nicht bei allen so … Im Gegenteil: Ich habe schon ein paar Mal die Erfahrung gemacht, dass einige Leute mit „Fantasy“ im Allgemeinen nicht viel anfangen können, das Spiel quasi schon aussortieren, bevor sie wissen, worum es im Endeffekt geht. Und das hab ich auch bei Res Arcana bemerkt. Das Thema kann abschrecken. Und auch die Tatsache, dass es nur 8 Karten sind, die einem im Spiel zur Verfügung stehen, sorgt erstmal für wenig Euphorie. Wenn man dann in die Details geht und die Leute „überredet“, dann machen sie durchweg auch gute Erfahrungen und wollen nochmal spielen.
… das klingt gerade vielleicht negativer, als meine Erfahrungen im Endeffekt waren: Die Mehrheit war neugierig und hatte eine gute Zeit mit Res Arcana. Trotzdem ist das Thema „Fantasy“ als Setting manchmal einfach nicht so gut verkaufbar.
Das Besondere
Das, was Res Arcana so großartig macht, ist die Spannung, die Abwechslung, die am Tisch entsteht, trotz des Handkartenminimalismus, der herrscht. Ich muss jede Entscheidung gut abwägen und planen, welche Karte ich wann spiele. Und ob es sich überhaupt lohnt, abhängig davon, was meine Mitspieler so tun. Denn ich kann nicht nur Essenzen so generieren, sondern auch z. B. meine Mitspieler angreifen. Aber: Jeder kann sich auch verteidigen und so muss man irgendwann entscheiden, ob es sich überhaupt noch lohnt, Angriffe auszulegen. Ich muss von der ersten Sekunde an am Ball bleiben und schon beim Draften die richtigen Entscheidungen treffen (so bekommt man die Handkarten am Anfang), damit ich im späteren Verlauf des Spiels mithalten kann. Ich kann ziemlich coole Züge machen, die sich fast schon ein bisschen wie Kettenreaktionen, wenn auch unterbrochen, anfühlen. Und das Spielgefühl ist fluffig, wenn man keine Langzeitdenker am Tisch hat, ist auch keine sonderlich große Downtime vorhanden und jede Entscheidung hat Fürs und Widers, die man abwägen muss. Einfach großartig. Mit 8 Karten im Deck! Das ist echt verrückt. Da fallen mir echt Spiele ein, die ein x-faches an Spielmaterial haben, aber lange nicht so viel Abwechslung bieten, wie Res Arcana.
Es werde Licht!
In der 1. Erweiterung „Lux et Tenebrae“ stecken neue Artefakte, Orte der Macht, Magier, Magische Gegenstände und Monumente. Alles soweit schon bekannt. Dann gibt es nun aber auch noch Schriftrollen. Die bekomme ich, wenn ich den Magischen Gegenstand „Schrift“ besitze. Dann darf ich mir nämlich eine Schriftrolle nehmen. Die wiederum behalte ich so lange, bis ich sie nutze. Danach lege ich sie wieder zurück in die Mitte.
Neu sind z. B. die Dämonen, die von der Dämonologin immer wieder mal reaktiviert werden können. Bedeutet: Wer als Magierkarte die Dämonologin spielt, hat diese Fähigkeit und profitiert besonders von Dämonenartefakten, weil sie die wieder zurücktappen kann … im Großen und Ganzen sind es noch mehr Karten, deren Präsenz den Wiederspielreiz von Res Arcana noch größer macht. Außerdem sind in der Erweiterung noch mehr Essenzen enthalten, sodass ab sofort Res Arcana auch zu 5. gespielt werden kann. Man hätte die Erweiterung also quasi auch „Dämonen und frischer Wind“ nennen können. Das wäre zwar nicht so atmosphärisch, aber würde den Inhalt meiner Meinung nach gut wiedergeben.