Contact

Brettspiele Frittenrezensionen
6

Gute Fritte

Houston, wir haben ein Problem

Signale im Weltall. Welche könnten das sein? Ein Aufleuchten? Irgendwelche Beeps und Bleeps in Form von Wellen? Oder kann gar eine ganz andere Form der Kommunikation im Weltraum herrschen? In Contact von Steffen Benndorf, welches beim NSV erschienen ist, haben wir ein kooperatives Spiel vor uns, bei dem wir von Planet zu Planet fliegen und den Signalen dabei folgen. Unsere Aufgabe ist es durch das All zu fliegen, ohne dass uns der Treibstoff ausgeht. Und obwohl im Weltall kein Ton zu hören ist, gilt es bei Contact die Lauscher aufzumachen, und innerlich die Route zu deuten.

Der Trip ins Weltall

Bei The Mind sind wir ganz verträumt in einer übersinnlichen Umgebung ganz allein im Geiste gefangen. Die Kommunikation ist so dermaßen reduziert, dass wir unserem inneren Kompass folgen und spüren, wann die Zeit für Kartenablegen gekommen ist.

Contact kann sich in diese Reihe der „besonderen Spiel-kommunikations-erfahrung“ einreihen, denn bei diesem kooperativen Spiel geben wir auch ganz reduziert in Sachen Kommunikation vor. Lediglich ein leichtes „tock-tock“ oder „klopf-klopf“ oder „patsch-patsch“ ist zu hören, wenn die Handinnenfläche auf den Tisch rummst.

Wir nehmen Kontakt auf, und zwar mit seltsamen Signalen, die uns die Entfernung zu den unterschiedlichen Planeten klarmachen wollen. Im fernweltallischen Sprachgebraucht bedeutet nämlich: „Fliege erst leicht rechts auf den blauen Planeten zu, biege von dort scharf links auf den kleinen grünen Planeten ab, lande kurz bei dem roten Planeten mit dem Ring und fliege von dort Richtung Norden weiter.“ – „plock—plock-plock—plock“. Ja, so leicht funktioniert das Navigationssystem im Weltall. Aber am Spieletisch muss man diese Signale erst einmal deuten.

Signals from outer space

Ein Spielender ist die Quelle und muss die Richtung im Kopfe parat haben, und versuchen die Entfernung zum Ziel via ohne Sprache, sondern durch Klopfen und Pausen klar zu machen. Mit der Hand auf dem Tisch wird vom Startplaneten abgehoben, dann die Distanz zum Zwischenstopp via Pause vermittelt, wobei es dann zum Zwischenstopp via Klopfen den anderen mitgeteilt wird, wir sind kurz gelandet, dann wieder abgeflogen – Pause – und dann wieder gelandet sind. Das ganze geht so lange, bis das Ziel erreicht wurde. Die Mitspielenden versuchen anhand der Pause und dem dann einsetzenden Klopfen den Zwischenstoppplaneten zu ermitteln, um letztlich den Endplaneten (das Ziel) erraten zu können. Gelingt das beim ersten Mal, gewinnt man die begehrte Signalkarte, die Punkte bringt, denn Ziel des ganzen ist ziemlich nah an die 42 Punkte heranzukommen.

Nach spätestens 12 Runden ist Contact vorbei, und die Gruppe entscheidet, ob noch eine weitere Runde gespielt wird, oder nicht.

Im Weltraum hört Dich keiner klopfen

Contact ist ein kontroverses Spiel. In manch Spielgruppen ist das Ding richtig gut angekommen und konnte für ein „komm, noch ne Runde, irgendwie schaffen wir das doch besser“ sorgen. In manch anderen Runden wurde die Verpackung gleich nach der ersten/zweiten Runde weggepackt – sorry, das ist mal so gar nichts für uns.

Bei The Mind konnte man das auch schon miterleben, und tatsächlich haben The Mind und Contact eine sehr hohe Ähnlichkeit. Jedoch ist Contact steuerbarer und nicht so „schwitzig“, wie The Mind. Darum glaube ich, dass Contact mehr Freunde finden wird, als The Mind.

In Contact gibt es klare Regeln: Welche Karte, welche Ziele, wir wird geklopft und die Pausen bestimmt man selbst. Auch ist ein Erinnerungs-Effekt mit im Spiel, denn welche Planeten schon bereist wurden, sollte man sich schon recht gut merken.

Dennoch ist der Pfad von Contact hier und da recht heikel. Ist man nach ein paar Runden eingespielt, und hat sich die Runde auf eine Geschwindigkeit des inneren Zählens geeinigt, wird es leichter das Spiel zu gewinnen. Das Spiel ist steuerbar, wenn vorher Absprachen getroffen werden, wie lang welche Distanz innerlich dauert. Ein „Sekunden- und Zeitgefühl“ hilft hier sehr. Aber dieses cheaten kennen wir auch von The Mind, und sollte man so spielen, verdirbt man sich den Spielspaß. Darum: Bitte nicht mitzählen.

Weiter sollte man der Quelle nicht ins Gesicht schauen. Wer dem „Augenweg“ folgt, nutzt andere Quellen der Signalübertragung, die nicht dem Spiel angedacht sind. Hier wäre ein Kappenschutz von Vorteil, damit nicht klar ist, wo sich das Ziel befindet, und wie der Weg dahin ist.

Und letztlich muss sich Mensch auch darauf einigen, dass das Klopfen mit der Hand auf dem Tisch immer gleich bleibt. In so manchen Partien wurde ein zartes Klopfen durchgeführt, wenn man einen kleinen Planeten zum Zwischenstopp nutzte, und ein „KNALL“, wenn man auf einem großen Planeten landete. Leute, nicht machen, damit verratet ihr einander zu viel und nehmt euch den Spielspaß.

Spielspaß

Und wo ich gerade Spielspaß schreibe: Contact ist ein nettes Spiel. Macht Spaß, und so manch Partie ward sehr lustig gewesen. Jedoch ist Contact nicht sonderlich meins. Mir fehlte die innere Anspannung, die ich zum Beispiel bei The Mind erlebe. Bei The Mind erlebte ich immer eine Anspannung, eine innere Unruhe, ein Zögern, ein Flattern. Bei Contact ist es irgdnwie Trial and Error. Wir lernen (versuchen es zumindest) eine Klopf-Pause-Sprache zu lernen, und übertragen die Sprache via Flugweg.

Weiter fehlte mir das gemeinschaftliche Teamspiel, da im Grunde immer nur Quelle und dann die Person links daneben, bei falsch tippen, dann die nächste Person dran ist, etc. Dass sich die Crew nicht austauschen kann, empfinde ich als sehr schade. Zwar wird so Alphagehabe ausgeschaltet, aber auch die Chance genommen sich zu unterstützen, oder gar auch alternative Flugrichtungen zu definieren.

So haben es auch meine Mitspielenden empfunden. Schade.

Dennoch gab es Partien, die spannend waren, bei dem der Frust für „aaawwwww, so knapp“-Gefühle sorgten. Das hat mir gefallen. Auch dass der Flug zu manch Planeten eher Umwege machen sollte, um „sicher“ anzukommen, als den direkten Weg einzuplanen. Je größer und kleiner die Pausen waren, desto zielsicher flogen wird. Ich mochte das Prinzip diese Sprache einander beizubringen und anzuwenden.

Lecker

  • Kommunikationsspiele sind so vielseitig
  • Lauschen und Zeit abmessen
  • Keine Alphatiere am Tisch

Pfui

  • Kein Spiel, welches man immer und immer wieder aus dem Schrank holt
  • Es gibt Möglichkeiten zu pfuschen - schade

Fazit

Funfairist signalisiert

Ich vergebe eine gute Fritte, wenn auch mit einem Minus dran. Ich mag das Konzept sehr und finde es spannend, wie durch Pause-Klopfen-Pause-Klopfen... Kommunikation am Tisch funktionieren kann. Das Sammeln von Punkten und die Sicht auf den eigenen Treibstoff – spannend. Ein nettes Spiel für Menschen, die andere Formen von Kommunikationsspielen ausprobieren wollen. Herzlichen Dank an den NSV, die uns für diese Rezension den Prototypen des Spiels zur Verfügung gestellt haben.
6

Gute Fritte