Eine Bootsfahrt, die ist lustig …
Leute, kennt ihr noch 7 Wonders? Das war Kennerspiel des Jahres 2011 und ist ein gern gesehener Klassiker auf meinem Spieletisch. Heute wollte ich nochmal ein bisschen über die neueste Erweiterung quatschen: Armada.
Ein lieber Dank geht an Asmodee, die das Spiel als Rezensionsexemplar zur Verfügung gestellt haben.
Plätscher, plätscher
Wenn ich an Boote denke, dann fallen mir 3 Dinge ein:
- Meine Hochzeitsreise (2 Wochen auf einem Oldtimer-Segelschiff)
- Meine Whale-Watching-Tour auf den Azoren
- 7 Wonders Armada
Na gut, vielleicht noch ein paar andere Dinge, aber auf jeden Fall kommt auch Armada drin vor, denn in dieser Erweiterung von 7 Wonders geht´s um jede Menge Boote! Nicht nur, dass ich 4 eigene, bunte Schiffchen habe, nein: das haben die anderen auch. Und dieses neue Element ist der Dreh- und Angelpunkt (HAHA! ANGEL! SCHIFF! WORTWITZ!) der Erweiterung. Da ich HIER schonmal auf ein Vorabexemplar schauen durfte, zitiere ich mal, worum es bei Armada geht. Wenn ihr mehr über den ersten Eindruck lesen wollt, dann müsst ihr auf den Link einen Satz zuvor klicken, es euch gemütlich machen und aaaaalles davon durchlesen.
„Also. Das Grundprinzip, wie wir es aus dem Grundspiel kennen, wird nicht verändert. (…) Allerdings haben wir jetzt noch einen Spielplan mehr, um den wir uns kümmern sollten: Den Werftspielplan. Jeder hat einen eigenen und sie unterscheiden sich auch voneinander, was die Kosten der einzelnen Stufen angeht. Wir können nämlich unsere Schiffe fahren lassen, die für uns lukrative Boni einsammeln! Insgesamt haben wir 4 Schiffe – je eines in gelb, rot, blau und grün. Und, das habt ihr Füchse euch bestimmt schon gedacht, diese Farben sind natürlich auch die Kartenfarben. Wenn wir eine Karte “bauen”, also offen vor uns auslegen (nicht, wenn wir damit ein Weltwunder bauen!), dann kann das gleichfarbige Schiff auch um einen Platz nach oben bewegt werden. Vorausgesetzt, man besitzt die benötigten Ressourcen oder kann sie kaufen …… dazu gleich noch mehr.
Durch das rote Schiff kommt auch ein neues Element ins Spiel. Wir führen jetzt nämlich nicht mehr nur auf dem Land Krieg, sondern auch auf dem Wasser. Bei den “normalen” militärischen Konflikten an Land ist es ja so, dass man seine Stärke mit seinen Sitznachbarn vergleicht und dann dort die Gefechte austrägt. Auf See ist das ein bisschen anders – da ist “Jeder gegen Jeden” angesagt. Und abhängig davon, wie gut man sich schlägt, gibt´s entweder Punkte, Strafen oder man geht leer aus. Das variiert von Zeitalter zu Zeitalter. Schön, dass wir ENDLICH mal was zu tun kriegen bei 7 Wonders. Wir wollen also nicht mehr nur Ressourcen ranschaffen, am Weltwunder bauen, forschen, Punkte sammeln, Kohle ranholen, das Militär zu Land aufbauen, die Gunst der Gilden nutzen, Märkte zum billigeren Einkaufen bauen … nein! Jetzt dürfen wir auch noch unsere Flotte auf dem Wasser fit machen.
Und es wird ja noch mehr …
Es gibt aber auch noch die anderen Schiffe, die dafür sorgen, dass man ins Schwitzen gerät. Das gelbe Schiff sorgt dafür, dass alle SpielerInnen dazu gezwungen werden, Steuern zu bezahlen. Können sie das nicht, ist das blöd für sie. Sie können der Steuerzahlung entgegenwirken, in dem sie das gelbe Schiff auf ihrem eigenen Tableau nach oben bewegen. Je weiter sie nach oben gelangen, desto weniger (bis hin zu gar nichts!) müssen sie abdrücken.
Das blaue Schiff sorgt, wie es auch die gleichfarbigen Karten tun, für Punkte. Auch nicht zu verachten also.
Ja, und dann kommt das grüne Schiff – das ebenfalls nochmal ein ganz neues Spielelement mitbringt. Das grüne Schiff erlaubt es uns nämlich, über den Ozean zu schippern und Inseln zu erkunden. Die Inseln bringen besondere Boni. (…)
Der erste Eindruck war schon ziemlich gut – das hab ich „damals“ ja auch schon erzählt. Auch jetzt, wo Armada ein bisschen länger bei mir wohnt, kann ich sagen: Das ist wirklich eine tolle Erweiterung, die für Krämpfe im Kiefer und Abwechslung im 7 Wonders Universum sorgt. Die Schiffe sind ein tolles neues Element, das frischen Wind für die Segel der Flotten aufkommen lässt.
Eine Insel mit 2 Bergen … und vielen Freunden.
Etwas, das sich auch nach dem ersten Eindruck bewahrheitet hat: Die Inseln (grünes Schiff) sind zwar ein nettes Gimmick, über die man ein paar Boni sammeln kann, aber essentiell wichtig für´s Spiel waren sie bei uns nicht wirklich … Vielmehr ist es das Gefühl des Erkundens, des Entdeckens, das hier Freude macht: „Was werde ich wohl finden, wenn ich die Insel anfahre?“
Armada kann man auch mit bis zu 8 Personen spielen (wenn man ein zusätzliches Weltwunder aus einer anderen Erweiterung oder ein Promo-Wunder hat) und es gibt die Möglichkeit, in Teams zu spielen, wenn man in gerade Spielerzahl spielt. Die Team-Variante finde ich allerdings merkwürdig und mag dann doch eher das Gehaue und Gesteche der Seekonflikte, in denen alle alle hauen und alle auch alle zurückhauen. Also, wenn sie stark genug sind. Sonst nicht. 😉
Wenn man Bock auf das volle 7 Wonders Paket hat, dann kann man auch, wenn man schon ein paar Partien Armada gespielt hat, bis zu 2 andere Erweiterungen dazunehmen. Das, muss ich allerdings sagen, habe ich nicht gemacht. Ich finde, Armada bietet genug (sowohl in Sachen Aufmerksamkeit auf das, was man tut, als auch vom Spielgefühl her), weswegen ich auch nicht finde, dass hier noch mehr Inhalt gebraucht würde. Armada stelle ich auf den Tisch, wenn ich mit Menschen spiele, die 7 Wonders zu „seicht“ finden und ein bisschen mehr Spieltiefe in dem Sinne haben wollen, dass sie sich mehr Planung wünschen. Und was soll ich sagen? Es kommt in den allermeisten Fällen gut an, nicht zuletzt, weil sie das Thema, das uns durch die verschiedenen 7 Wonders Schachteln begleitet, gut weiterführt und umsetzt
Durch die neuen Elemente, die man beachten muss, kommt es durchaus immer mal wieder zu Situationen, in den jemand etwas länger nachdenkt und plant – denn jede Karte hat direkt mehrerlei Auswirkungen, die man natürlich beachten sollte, wenn man das Ziel hat, gut abzuschneiden.