7 Wonders Leaders

Frittenrezensionen haufenweise Kartenspiele
6

Gute Fritte

Hallo! Kaddy mein Name! Anführerin von Beruf!

Letztens haben wir uns 7 Wonders, das Kennerspiel des Jahres 2011, angeschaut. Wenn ihr dachtet, das wär´s schon gewesen mit dem Thema Weltwunder, dann habt ihr euch getäuscht! Denn heute werfen wir einen Blick auf die erste Erweiterung – 7 Wonders Leaders. Hier kommen Anführer ins Spiel, die uns das Leben ein bisschen leichter … naja, sagen wir besser lukrativer gestalten sollen. Ob sie das schaffen und was es noch so alles zu dieser Erweiterung zu sagen gibt, könnt ihr heute bei uns erfahren.

Stiiiiill gestanden!

Was? Wieso das denn? Naja, ganz klar – wir haben hier die Schachtel von 7 Wonders Leaders vor uns – Leader heißt Anführer – also ist strammstehen angesagt!

Solltet ihr – unwahrscheinlicherweise – unseren Artikel zu 7 Wonders verpasst haben, könnt ihr hier drauf klicken und nochmal nachlesen, was 7 Wonders ist, was man da machen muss und wie wir es finden.

Naja, und nun ist es Zeit, auch mal einen Blick auf die erste Erweiterung zu werfen. Danke an dieser Stelle an Asmodee, die uns ein Rezensionsexemplar davon zur Verfügung gestellt haben!

Wat is drin?

Das ist schnell erzählt, denn der Schachtelumfang täuscht ein wenig ;-).
Aber das ist auch schnell erklärt: Denn zuerst einmal erblicken wir ein neues Weltwunder, nämlich das Kolosseum in Rom inkl. der dazugehörigen Karte. Endlich können wir auch die italienische Lebensart nutzen, um das Kolosseum zu bauen.

Dann gibt´s noch Münzen im Wert von 6, die dem Grundspiel hinzugefügt werden. A propos: Diese Erweiterung kann nur mit dem Grundspiel gespielt werden … 4 neue Gilden können nun ins Spiel gebracht werden und ein neuer Wertungsblock ist jetzt an unserer Seite, damit wir auch die Punkte, die unsere Anführer für uns machen, notieren können.

Die Überleitung des Todes.

Und die sind natürlich auch das Herzstück der Erweiterung: ganze 36 Anführer in Kartenform.  Und sogar noch einer zusätzlich, den man selbst beschriften kann. Ein einzigartiger Anführer quasi. Jeder von ihnen hat eine besondere Fähigkeit, die entweder im Laufe des Spiels oder am Spielende genutzt werden kann.

Euch jetzt alle Anführer persönlich vorzustellen würde den Rahmen sprengen, aber von ein paar meiner Meinung nach besonderen möchte ich euch gleich noch berichten.

Aber vorab erstmal noch ein paar Worte zum Spielablauf, denn der ändert sich im Vergleich zum Grundspiel ein bisschen. Es kommen nämlich zwei neue Phasen dazu! Es gibt die Anführerphase – da bekommt jeder 4 Anführer zufällig auf die Hand, sucht sich eine aus, gibt die restlichen 3 Karten an den Nachbarn und entscheidet sich mit jedem Mal auf´s Neue, welche Anführer man für sich beanspruchen möchte. Am Ende hat man dann wieder 4 auf der Hand, die einem für´s Spiel zur Verfügung stellen.

Hier draften wir also Karten und wie es meistens dabei ist: Es ist so, so ärgerlich. Im schlimmsten Fall hat man am Anfang 4 starke Anführer auf der Hand, die man alle behalten will. Und trotzdem muss man 3 von ihnen abgeben und weiß nicht, ob sie es wieder zu einem zurück schaffen. Aaaah!! Stress pur.

Naja, danach können natürlich die Anführer auch genutzt werden und daher gibt es ab sofort auch die Rekrutierungsphase. Sie findet zu Beginn jedes Zeitalters statt und alle dürfen sich einen ihrer Anführer aussuchen, die sie im aktuellen Zeitalter einsetzen wollen. Dabei gibt´s 3 Möglichkeiten, wie ein Anführer genutzt werden kann:

Entweder man aktiviert und bezahlt die Karte mit Münzen und nutzt die Spezialfähigkeit …
oder man nutzt den Anführer, um den Bauabschnitt eines Weltwunders abzuschließen …
oder man wirft den Anführer ab, um 3 Münzen zu erhalten.

Ansonsten läuft das Spiel so, wie wir es aus dem Grundspiel kennen. Nur, dass eben die Anführer zusätzliche Möglichkeiten bieten, um an alles mögliche zu kommen.
Nach Adam Riese wird allerdings immer ein Anführer übrig bleiben und nicht genutzt werden. Schließlich spielen wir über 3 Zeitalter, haben jedoch 4 Anführer.
Für wen werden wir also in der 3. Runde kein Foto haben?

Die Anführer können was.

Ja, ganz unterschiedliche Dinge sogar. Man kann sie quasi in Sparten einteilen. Manche von ihnen bringen Punkte für bestimmte Kartenfarben und – sets, manche bringen Siegpunkte am Spielende oder Kohle zwischendurch, manche sorgen dafür, dass man beim Bauen von Gebäuden weniger bezahlen muss und wieder andere fungieren als Forschungssymbol. Dann gibt es noch welche, die das Bauen der Weltwunder belohnen, andere erlauben „Gratis-Aktionen“ und wiederum andere bringen Schilde und somit Kampfkraft mit.

Was ich ganz cool finde, ist, dass es sich bei den Anführer um historische Persönlichkeiten handelt, die es wirklich gab. Und das, was sie irgendwann mal als Menschen ausgemacht hat spiegelt sich auch in ihrer Spezialfähigkeit hier im Spiel wider. Zumindestens ist das bei manchen so, nicht bei allen. Aber im Regelheft findet man auch noch eine Übersicht darüber, wer wer war und was er bzw. sie so gemacht hat. Das find ich interessant, wenn auch für´s Spielen natürlich nicht nötig.

Und? Wat sachste?

7 Wonders Leaders bringt auf jeden Fall neuen Wind in die alten Städte.

Die Gilden sind cool. Gerade die Kurtisanen find ich ganz schön fies und habe jedes Mal, wenn sie im Spiel sind, die Hoffnung, dass ich sie kriege ?*bibber* Die Weiber wieder … ?

Auch die Anführer an sich sind echt  gut – allerdings finde ich, dass der Unterschied zwischen „mächtig“ und „solala mächtig“ schon ziemlich stark ist, wenn man es auf die Fähigkeiten der Persönlichkeiten bezieht. Es gab einige Runden, in denen ich echt Pech hatte, was die Karten anging, und dann alle meine Anführer verkauft oder zum Bauen genutzt habe. Aber eigentlich ist das ja nicht unbedingt die Rolle eines Anführers. Das fand ich hin und wieder
ein bisschen schade. Wenn ich Glück bei den Anführern hatte, dann hat´s mir gut gefallen, weil die Auswahl und das Einsetzen der Anführer schon nicht ohne ist und nicht nur Spaß macht, sondern auch echt was bringen kann.

Wenn wir davon ausgehen, dass die Anführer am liebsten auch wirklich genutzt werden wollen (also ihre Spezialfähigkeit) … und dann habe ich Sappho, die mir 2 Punkte am Ende bringt, und Xenophon, der mir jedes Mal, wenn ich ein gelbes Gebäude baue, erlaubt, 2 Münzen weniger zu zahlen. Da entscheide ich mich doch lieber für Xenophon, wenn ich denn kann. Und ich finde schon, dass das Ausspielen der Fähigkeiten eigentlich der Dreh- und Angelpunkt sein sollte. Gehört für mich zum Setting dazu. Wann hat man Kleopatra für drei Goldmünzen verkaufen können? Nie?! ?

Vielleicht noch was zum Thema Münzen: Die Anführer werden nur mit Münzen bezahlt – das heißt hier muss ein bisschen gehaushaltet werden, damit das Sparschwein nicht zu schnell leer wird.

Und nach wie vor ist es natürlich auch mit dieser Erweiterung so: Am liebsten möchte man auf allen Hochzeiten tanzen, aber das schafft man meistens nicht oder wenn, dann nur halbherzig, was einem dann auch die Abrechnung zeigt. Durch die Anführer hat man die Möglichkeit, sich von Spielbeginn an etwas mehr zu spezialisieren, da man weiß, welche Rakete man in den weiteren Zeitaltern zünden wird.

Lecker

  • Neuer Wind in alten Städten
  • Noch mehr 7 Wonders, yeah!

Pfui

  • Mächtig, und so la la mächtig
  • Manchmal unverhältnismäßige Kosten für die Anführer

Fazit

Und meine Spezialfähigkeit ist …

… dass ich mich nicht entscheiden kann! Ich bin ein bisschen hin- und hergerissen, was die Bewertung angeht. So viel sei vorab gesagt: Ich mag die Erweiterung Leaders von 7 Wonders wirklich. Und für jeden, der 7 Wonders gern spielt, ist Leaders durchaus eine Empfehlung. Gerade, wenn man schon einige Partien des Grundspiels gespielt hat, kann man so echt nochmal Feuer ins Spiel bringen und mal ein bisschen abseits der Wege des Grundspiels die 7 Wonders-Welt entdecken. Das finde ich gut. Auch das Kolosseum und die Gilden sorgen für Abwechslung auf dem Spieletisch. Was mich, wie bereits erwähnt, ein bisschen stört, ist die Tatsache, dass die Behandlung der Anführer für mich von der Story her nicht wirklich passt. Auf der anderen Seite hat man immer die Möglichkeit und gleichzeitig auch die Notwendigkeit zu entscheiden, wen man in welcher Form benutzen möchte. Das ist nicht immer eine einfach Entscheidung, zumal man immer abwägen muss, in welcher Situation  man sich befindet, was man gerade dringend braucht und was eben nicht. 7 Wonders ist und bleibt für mich ein rundes, tolles Spiel, das einen schnellen Einstieg und viel Abwechslung bietet. Auch mit „Neulingen“ der „etwas komplexeren“ Spiele (ich spreche hier also von Menschen, die sagen: „Ich spiele auch total gern! Monopoly und Tabu!“) kann man 7 Wonders ohne Probleme spielen. Und auch Leaders erschwert das Ganze nicht, auch wenn es zusätzlich andere Aktionsmöglichkeiten bietet. Die Anleitung ist wieder super und erklärt alles wichtige detailliert. Gefällt mir.
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Gute Fritte